Главная / Интервью Грега Стрита об обновлениях в игре
  • 1806
02.06.2013

Интервью Грега Стрита об обновлениях в игре

Накануне выхода очередного патча 5,3, Грег Стрит в виде интервью ответил на вопросы. Были затронуты всевозможные темы, начиная тем, как отреагировала компания Blizzard на падение базы подписчиков, до состояния дел в LFR. Ну что ж, приятного чтения.

Почему внесли корректировки в Отмщение при рейдах? И кто придумал эти значения капов: для групп на 10 человек 30%, а для 25 человек – 50%?

Это вы касательно моего сообщения в твиттере? Мы корректируем и пытаемся изменить текущую ситуацию в которой танки предпринимают различные меры для увеличения выживаемости и урона. К примеру – осознанное нахождение в огне.

Отмщение увеличивает урон, а лекари рвут на голове волосы. Чтобы изменить именно эту ситуацию, мы корректируем определенные виды урона, которые не будут увеличивать Отмщение. Но вот другой вопрос, каким образом изменить ситуации, в которых из двух танков в одном бою сражается лишь один, чтобы увеличивать Отмщение при помощи дополнительного урона?

У нас нет задачи помешать танкам демонстрировать скиллы в овергире. Мы лишь стремимся предотвратить ситуации, когда от танка отказываются по одной простой причине - так легче выиграть. У нас получится контролировать ситуацию от ввода капов.

Лишь теперь я понял, что следовало бы дать дополнительные комментарии к сообщению в твиттере. Главная причина изменений в работе Отмщения – устранение неестественной игры некоторыми пользователями. Те игроки, которые играли правильно, не заметят изменений. Ну, а если установленные нами значения будут слишком маленькими, в будущем мы всегда имеем возможность их увеличить.


В патче 5,2 вы отменили улучшение предметов, в патче 5,3 вы снова вернули его. Как вы это прокомментируете?

В принципе нам нравится эта система. Это хорошо когда есть возможность улучшать вещи не вставляя в них камни, перековывать их или накладывать заклинания.

Мы придумали это еще когда была ЦЛК. Один из программистов сказал нам, что его гильда застряла на одном из боссов, поэтому было бы неплохо дать пользователям возможность с течением времени увеличивать мощность вещей, чтобы они могли надеяться на победу в будущем. Наша идея заключалась в том, чтобы баджи тратились только на улучшения.

Но при запуске Пандарии мы осознали, что пользователям, вероятно, будет нужно покупать начальные вещи за очки. Таким образом и сложилась подобная ситуация - то есть возможность улучшить вещи, то нет. У нас в планах в 5,4 патче убрать торгов за очки доблести, оставить лишь улучшителей. Тем игрокам, кто не хочет ходить на боссов, будут предоставлены иные способы одеться. Тем не менее, времени предостаточно, кто знает, что еще изменится.


Из-за большого количества уровней сложности в конце Лича возникла серьезная неразбериха в снаряжении. Вы не беспокоитесь о том, что мы получим того же гира из Кузни и способностями улучшения?

Вы, несомненно, правы. Однако у игроков есть еще кое-что – уровень вещей, на чем ранее не фокусировалось внимание, а теперь это очень даже необходимо. Что в принципе лучше: улучшенная дважды вещь из LFR или перекованная в кузне другая? Вам нужно только посмотреть на ее уровень и все сразу же будет понятно. Так что отвечая на ваш вопрос, мы не беспокоимся.


Между Катаклизмом и Пандарией вы поменяли систему дропа в LFR. И вот спустя какое-то время, скажите - удачны ли эти изменения?

Конечно. При помощи новой системы мы можем облегчить отношения между незнакомыми игроками во время рейда, правда, изредка мы видим, что кто-то расстроен тем, что не может передать кому-то ненужную ему вещь. В общем, нас все устраивает, однако, эта система не так удачна для группы знакомых.


Ситуация с рейдами на 25 человек нормализовалась? Или они продолжают уменьшаться? Вы предпринимали что-то для улучшения?

Я давно не заглядывал в статистику, так что без понятия. Вероятнее всего они продолжают уменьшаться. Так уж вышло, что те гильдии, которые собирают 25 человек, в итоге распадаются. А десяти игрокам тяжело внезапно решить и пойти на рейд «в 25 рыл». Рейды для 25 человек это круто и нам нравятся, у такого формата есть свои плюсы. Например, когда много человек это более эпично, да и вы всегда можете позвать еще кого-то в партию, кто пока-что не так силен, но ему интересно поучаствовать.

Когда вас 10, каждый игрок очень необходим и важен, если кто-то умрет, это фатально для группы. А когда вас 25, вы можете потерять многих, но вы все равно выиграете. К тому же, в этом случае есть куда отступать, в том случае если вдруг группа будет распадаться, например, сделать гильдию на 10 человек. А гильдия, в которой рассыпается 10 игроков… просто рассыпается.


Есть множество слухов о том, что рейды ежегодно становятся тяжелее. Как это совместимо с LFR?

Ну, давайте припомним более старые рейды, например Молтен Кор. Те бои не были наполнены чем-то интересным. Все было слишком внезапным, некогда было предусмотреть тактики и ротации. Было сложно даже научиться самостоятельно управлять своим персонажем.


У вас во время рейда только 15 человек «тащило», остальные же были просто обузой.

Ну, что-то такое было. Лидер рейда, после множественным вайпов наконец мог понять: для победы в бою необходимо диспелить. Разве это реально сейчас? Если мы будем создавать рейды, в которых ключом будет лишь один диспел, вы сможете проходить их 5 персонажами. Игроки теперь более опытные, и у них стало больше возможностей. Так что, мы делаем более сложную механику рейда, чтобы вам было более интересно.

Ну, еще мы можем делать боссов таким образом, что для победы над ними необходимо будет, чтобы каждый удар был критическим. Так что, усложнение механики вполне естественно. Хотя, я в курсе того что многие игроки считают эту сложность лишней в LFR.


Ну, тогда расскажи подробнее об этом. В ПГ LFR сложнее, чем ранее. Всем известно, что игроки в LFR в основном не обращают внимания на механику ведения боя, поэтому дополнительно нагружаются танки и хилеры. Как внести баланс в механику, чтобы учесть игроков игнорирующих ее?

Трудно ответить на такой вопрос, он сложный. Если мы пойдем по пути облегчения, то рейд-босс будет просто огромным мешком с большим количеством жизни, а сам бой станет не таким эпичным. По окончании рейда игроки будут думать, что «босс плохой, я не понял ничего, но он в любом случае умер». Так что мы пытаемся сделать так, чтобы игроки уделяли внимание механике боя. Тем не менее, мы даем игрокам возможность ошибиться.


Если обратить внимание на Степь в обновлении 5,3, то будет видно, что сделан определенный шаг от дейликов к более динамичной игре. Близзард намерено выбрали такое направление для будущего развития игры?

Это лишь эксперимент. Мы сделали много дейликов в Пандарии, это позволяет вытянуть игроков из городов. В прошлой версии, в Катаклизме игроки жаловались что скучно сидеть в городе и ждать, пока начнется рейд или подойдет их очередь на арену.


Мне очень надоел Огриммар.

Да, и это учитывая то, что мы разработали и ввели множество красивых игровых зон, однако, их никто не увидел. Очень много контента простаивало впустую. В связи с этим в Пандарии мы предоставили игрокам занятия – ферму, дейлики у Клакси и другие. Преимущественно это дало результат, но, кажется, с дейликами мы перемудрили, как говорит большинство.

Так что мы стараемся создавать такие зоны, смысл которых не был бы лишь в убийстве мобов ежедневно до конца своих игровых дней. И в обновлении 5,3 Степи как раз такая зона. Если игрокам это понравится, мы будем и дальше идти таком направлении смешивая этот контент с дейликами.


Обновление 5.3 – первое с того момента, как база игроков WoW упала до 8 млн. Большинство будет смотреть на этот патч как на первый ответ компании на такое падение. На ваш взгляд, что с базой игроков будет в будущем?

Мы постоянно ищем причины, почему игроки бросают игру. Мы либо оцениваем их поведение, что позволяет делать какие-то выводы, либо же они сами нам говорят о причинах.

В будущих обновлениях мы постараемся повлиять на них, но как это отразится на базе игроков? Трудно представить. В общем и целом, наша модель бизнеса показывает, что количество пользователей растет с каждым выходом аддонов, а далее кто-то остается и ждет будущих обновлений. Я не тешу себя надеждами, что новое обновление будет для нас грандиозным рывком обратно. Все что дает рывки – аддоны.

А это уже причина того, почему мы стремимся так часто выпускать аддоны. Обновление 5,3 будет полезно тем игрокам, которые до сих пор получают наслаждение от процесса игры, но им надоели дейлики на острове или рейды. В будущем обновлении они откроют для себя новое. Но предупрежу, это не будет в стиле «Вау! Игра стала совершенно другой, не так как неделю назад!». Такое будет в будущем аддоне.


Что насчет вашего обещания сделать возможным для игроков притворяться offline в статусе RealHD?

Это все еще актуально. Но чтобы реализовать эту задумку, нам нужно сотрудничать со многими людьми не из нашей команды, со всеми из Battle.net. А у них, в свою очередь, есть свои дела. Мы это не забросили, а пока отложили.


Горное дело и травника можно прокачать в Паднарии. Как насчет разделки шкур?

Не имею представления пока. Мы планируем, чтобы у любой профессии была такая механика, которая не требовала бы каждый раз возвращаться на Запад и убивать там кабанчиков низких уровней. Мы поэтапно внедряем такие возможности, и когда-нибудь это будет возможным для всех профессий.


Игрокам интересно, что это за большое обновление, которое вы собираетесь показать нам, но пока не анонсировали? Будет ли она в 5,4? Дайте хоть намек, что это будет.

Она в планах для обновления 5,4. Очень большие шансы, что она будет введена именно тогда. Не намекну, когда игроки увидят ее, то сразу поймут что это.


Что было самым сложным в этом аддоне для вас?

Вероятнее всего, наиболее сложной задачей было назначить пределы для вещей вроде Очков доблести. Я веду к тому, что назначив подобный предел, мы как-бы намекаем игроку, что его игра окончена. Когда нет капа, то мотивация в бесконечной игре, в противном случае игрок считает, что ему не хватает ОД, или выполненных квестов, или амулетов удачи, или еще чего. В определенный момент времени мы поняли, что нужно сделать такие ограничение, чтобы у игрока не было этой глупой гонки. Но естественно, когда мы сделали капы, пользователи решили, что они обязательно должны достичь их как можно быстрее.

Мы никогда не просили, чтобы еженедельно игроки делали максимальное количество дейликов, получали максимум ОД и т.п. Но игроки увидели кап и сразу решили: «Ага, значит вот как надо играть. Необходимо наполнять эту бочку до самого края каждую неделю». И несмотря на то, что это не приносит многим радости, они делают это. Мы подсчитывали, что какой-то игрок будет зарабатывать 500 ОД за одну неделю, еще 100 за другую, после наберет кап и после этого вообще уедет на каникулы поэтому наберет 0 ОД. Это естественно, в любом случае прогресс есть.

Тем не менее, это не сработало. Все решили - раз столбик есть, нужно его в обязательном порядке еженедельно заполнять. И я не знаю, как решить эту проблему. Мы часто обсуждаем это в команде, но пока не нашли решения.

Это не работа, а игра. Нам не нужно, чтобы пользователи приносили в жертву WoW кучу своего личного времени. Мы придумываем и пробуем, так что надеюсь, однажды мы найдем решение.