Главная / Музыка в Mists of Pandaria: интервью с Расселом Броуэром
  • 3529
09.06.2013

Музыка в Mists of Pandaria: интервью с Расселом Броуэром

Чтобы подробнее узнать о создании музыкального богатства вотчины пандаренов, мы пообщались со старшим руководителем отдела звукозаписи Расселом Броуэром, обсудив с ним секреты написания музыки к Mists of Pandaria и ту роль, которую играет музыкальное сопровождение в видеоиграх. Ниже находится само интервью.

В: Важное значение музыки и звука в играх не всегда достаточно очевидно. Расскажите пользователям игры о работе вашей команды!

О (Рассел Броуэр): Думаю, наши игроки оценивают важность музыкального и звукового сопровождения в играх по достоинству. Большинство из них не представляет себе игру Blizzard без этого. Возможно, музыка и звук – не самая существенная часть игрового процесса, но Blizzard никогда не выпустит игру без них, так же, как и без классных видеороликов.

Люди привыкли реагировать на новые яркие визуальные впечатления, а слух воспринимать как что-то само собой разумеющееся - только если вдруг внезапно не потеряют его. Но именно слух появляется первым у эмбриона, и это чувство будет с человеком всю жизнь, если, конечно, не возникнут какие-нибудь проблемы. Марти О’Доннелл, мой друг и коллега из Bungie, любит говорить: «Уши не моргают». Звук — это одно из средств погружения зрителей в новый мир, и оно ни на секунду не должно прекращать свое действие. Реплики персонажей необходимо переводить на разные языки, но звуки и музыка - это универсальный общечеловеческий язык, который понятен всем.

Главная задача нашей команды - сделать звуковое сопровождение таким, чтобы у игроков не возникало желания отключать звук во время игры. Да, есть опытные профессиональные игроки, принципиально играющие без звука, потому что они пользуются голосовой связью и стараются полностью сосредоточиться на происходящем. По моему мнению, это открывает новые горизонты для нашей деятельности. По мере дальнейшего развития социальных игр и сближения людей между собой нашей команде будет все сложнее создавать звуковое сопровождение, помогающее по-настоящему глубоко проникнуться миром игры.

В: Считаете ли вы, что определенные звуки могут раздражать игроков, и если да, то почему?

О: Бывает, например, пришлось уменьшить громкость звука при автозапуске окна загрузки игры. Некоторые игроки после двухчасовой установки игры надевали наушники, и по их барабанным перепонкам сразу бил победоносный «бум» заставки. Поэтому наши пользователи стали при установке игры отключать звук.

В: Именно. Когда я устанавливаю какую-нибудь из наших игр, то, как правило, ухожу на кухню готовить бутерброды. Установка обычно заканчивается с таким звуком, что мне всегда кажется, будто рухнул книжный шкаф!

О: Начиная с обновления 4.3 для Cataclysm, при завершении установки обновления раздаются звуки горна. Это меньше действует на нервы. Есть еще один прекрасный пример. Многим игрокам не нравился постоянный рык Синдрагосы в стартовом меню Wrath of the Lich King. Поэтому при подготовке Cataclysm к выходу мы сумели уговорить команду разработчиков уменьшить громкость звука. Без разногласий, конечно, не обошлось, но зато потом мы получили куда меньше жалоб. Новый вариант загрузки MoP получил очень много хороших отзывов. Множество людей писали мне в Twitter, что с удовольствием дослушали до конца всю музыкальную композицию, прежде чем войти в игру.

В: Какие музыкальные инструменты использовались в процессе записи музыки для MoP? Звучание сильно отличается от того, что можно слышать в предыдущих дополнениях World of Warcraft.

О: Мы решили не менять общую звуковую палитру, а дополнить ее. На раннем этапе разработки был такой разговор с Крисом Метценом. Мы просматривали невероятные эскизы и наброски пейзажей Пандарии, и Крис сказал: «Эти картины рисуют перед нами образ особого, чудесного мира, который постепенно заберут себе Альянс и Орда». Поэтому он считал, что следует включить в музыку восточные ноты, но при этом не забывать, что мы еще в Азероте. Слишком далеко заходить было нельзя, тогда это был бы уже не Warcraft.

Так мы продолжили развивать наше стандартное эпическое звучание, но добавили в него несколько китайских инструментов. Например, эрху - смычковый инструмент, который похож на скрипку, но имеет всего две струны. Однако при этом у него потрясающий диапазон тембра и высоты звука. Еще мы использовали гучжэн - продолговатый и плоский музыкальный инструмент, напоминающий арфу, только располагается он при игре горизонтально. Играть на нем можно как щипковым, так и ударным способом. Еще один инструмент называется ди, звуки, которые он издает, напоминают трепетание травинки при дуновении. У ди есть резонирующие отверстие, и его звучание похоже на звучание флейты, только с таким занятным жужжащим обертоном. Также мы задействовали пипа - китайский вариант банджо. С помощью этих четырех инструментов да еще китайских барабанов мы и создали особую палитру звука, которая передает колорит Азии. Еще был немного изменен стиль оркестровой игры. Даже при записи секции обычных инструментов в определенные моменты мы применяли глиссандо. Возможно, это все стереотипы, навязанные Голливудом. Но частично азиатские мотивы звучали аутентично, ведь играли на китайских инструментах настоящие виртуозы.

В: Следовательно, это не вы сами играли на китайских лютнях?

О: Конечно же, нет. В Калифорнии, к счастью, можно без труда найти любых профессиональных музыкантов. Почти все музыканты живут здесь, за исключением специалиста по эрху, она из Сан-Франциско и прилетала оттуда. Она играет на классической скрипке, преподает и очень известна в Китае. Умеет играть как по-голливудски, так и полностью раскрывая душу своего инструмента. Периодически мы просили ее чередовать игру в специфической манере и классическую. А затем в ходе редактирования выбирали, какой вариант лучше подходит. Часто в ее игре было так много вибрато и звуковых вариаций, что инструмент чересчур выделялся. А ведь задача музыки — иллюстрировать повествование и вызвать интерес у игрока, а не перетянуть его внимание на себя целиком.

В: Вы можете рассказать об этом подробнее? Какова, на ваш взгляд, роль музыки в игровом процессе? Должна ли она направлять игроков и давать им подсказки? Существует ли какой-либо эффект, который музыка оказывать не должна? Как она вообще влияет на игровой процесс?

О: Во многом это зависит от конкретной игры. В наших играх, особенно в Diablo и World of Warcraft, музыка помогает усилить эффект погружения в игровой мир. Думаю, что в Diablo главной задачей музыки является создание настроения. В определенный момент нужно повысить напряженность, затем следует переход к видеоролику, а потом можно заострить внимание на развитии персонажей. У Диабло, как и у Лии, есть своя музыкальная тема.

В WoW эта роль музыкального сопровождения выражена еще ярче. Музыкальные темы Альянса, Орды, отдельных персонажей содержат определенные индивидуальные мелодические линии и тона. В теме Артаса присутствует фрагмент, прямиком заимствованный из Warcraft III, музыки, которая была написана более десяти лет назад. Это композиция «Invincible», партия хора. Слова здесь другие, но мелодия осталась прежней.

StarCraft — совсем другое дело. В ней игровой процесс очень быстрый, со стремительной сменой обстановки и массой тактических элементов. Стало быть, музыка не должна чрезмерно отвлекать игрока. Музыка, играющая во время боя, — это только фон, который делает игру привлекательнее. По-настоящему музыкальное сопровождение в StarCraft раскрывается во время видеороликов. Еще в первой части StarCraft каждая раса имела свою индивидуальную музыкальную тему, теперь свои отличительные черты и у музыки отдельных карт и звукоряда видеороликов. В Wings of Liberty мы начали работать над музыкальными темами отдельных персонажей. Рейнор явно принадлежит к части терранов, предпочитающих мелодии космических дальнобойщиков, тем не менее в Wings of Liberty он стал владельцем своей собственной композиции. Помимо этого, мы на начальном этапе создания музыки зергов, оценить ее в полной мере можно будет в Heart of the Swarm . Посмотрим, что сможем придумать к выходу Legacy of the Void для протоссов. Еще в Wings of Liberty своя личная тема появилась у Зератула, и в следующих играх мы будем развивать и дополнять ее.

Таким образом, музыка в играх, особенно в WoW, по своему функциональному назначению близка к музыке в фильмах. Она передает некий дополнительный смысл, который невозможно выразить словами. При прочтении книги вам открыт весь ход мыслей персонажей, но в играх такой возможности нет. Иначе персонажи слишком много говорили бы, к тому же их речь должна была быть локализованной, и это отрицательно сказалось бы на игровом процессе. Мы стараемся делать подобные паузы в играх как можно реже. А музыка не нуждается в переводе. Практически на всех людей музыка навевает определенные чувства, и это действительно так, еще чаще она усиливает уже готовое настроение.

В: Да, это так. На экране появляется великолепный вид, и сразу же звучит мощная музыкальная тема, подчеркивающая его.

О: Да, но правила существуют для того, чтобы их нарушать, поэтому иногда мы идем вразрез со стереотипами. В StarCraft был момент, когда один из персонажей делал нечто ужасное и наслаждался при этом звуками оперной арии. Это классический прием гангстерских фильмов. Аналогичным образом некоторые музыкальные композиции из космической эпопеи StarCraft были бы вполне уместны в спагетти-вестерне. Такая смесь жанров может прийтись по вкусу тонким ценителям именно своей неожиданностью.

В: В перечне музыкальных композиций Mists of Pandaria одна носила название «The Traveler’s Path», и в ней, как мне кажется, присутствовали слова из искусственно созданного языка. Это в самом деле так?

О: Это действительно так. Нам нужно было создать реплики некоторых NPC, и мы обратились в наш отдел творческой разработки. Тогда они уже приступили к созданию такого языка, и мы попросили перевести на этот язык английский текст, написанный Дэйвом Косаком (ведущим разработчиком заданий). Это была история о Лю Лане и гигантской черепахе Шэнь-Цзынь Су. В ней рассказывалось, почему Лю Лан покинул Пандарию, а потом вернулся обратно. На эту идею меня вдохновило видео Косака, которое он называл «сказочным» и в котором он сам читал свой рассказ о Лю Лане. И тут мне стало ясно, что игрок может и не понять, что он находится на огромной морской черепахе, пока не увидит ее морду с высоты полета на воздушном шаре в видеоролике. Тогда ко мне и пришла идея написать песню о приключениях Лю Лана.

В детстве я занимался хоровым пением, и однажды мы разучивали японскую народную песню «Сакура». Запомнить эту песенку было очень легко даже детям, и у меня появилось желание сочинить для пандаренов нечто подобное - такую древнюю народную песню, слова в которой менялись бы с течением веков. Было решено, что партию Лю Лана станет исполнять Хранитель истории Чо, и мы попросили наших ребят из отдела творческой разработки перевести текст. Затем готовый текст мы показали коллегам из отдела локализации, чтобы быть уверенными, что мы не сможем оскорбить чувств игроков из Китая или еще откуда-либо подобным случайным набором звуков.

Дэйву очень понравилась эта идея, и он выстроил на основе песни целую цепочку заданий. Получить их можно только на определенном этапе, когда вы попадаете на пляж, где ждет Хранитель истории Чо, садитесь перед ним, а он начинает петь эту песню и пускать по волнам бумажные кораблики. Это очаровательно. В общем, хоть игровой процесс и стоит для нас на первом месте, мы приготовили много интересных сюрпризов для тех, кто захочет свернуть с главной дороги в поисках подобных волшебных моментов.

Когда я работал в Disney, такие вещи мы там называли «местами неожиданных открытий». В Диснейленде, например, можно завернуть за угол и увидеть перед собой такой небольшой фонтанчик - колодец желаний Белоснежки, из которого доносится ее пение. Этот маленький аттракцион не приносит денег, просто так устроен этот парк. В Blizzard у нас очень похожий подход: игрокам предоставляется возможность не только участвовать в крупных эпических событиях, но и наслаждаться приятными мелочами.

В: Что вас вдохновляет при создании музыки? Обменивается ли ваша команда материалами с другими разработчиками? Мы слышали, что вы опираетесь на наброски. На каком этапе разработки вам предоставляется концепт-арт?

О: Чем раньше, тем лучше. Основная подготовка осуществляется у нас еще до начала работы над проектом. Потом для проработки новых идей уже просто не будет времени— когда проект набирает обороты, мы успеваем лишь воплощать основные замыслы. При получении первых подробностей о новом обновлении, дополнении или каком-либо элементе игры, мы сразу готовимся к подбору актеров для озвучивания. Например, если дополнение посвящено зергам, то необходимо будет расширить набор хлюпающих и чавкающих звуков и эффектов.

В: А потом начинается непосредственно подбор актеров?

О: Кастинг актеров для Mists of Pandaria был весьма масштабным и сложным предприятием. Чтобы подобрать самых лучших артистов, которые смогли бы выполнить все стоящие перед ними задачи, например, воспроизвести нужный акцент, мы обращались в гильдию киноактеров. Что касается музыки, то помимо поиска виртуозов игры на специфических инструментах, пришлось еще научиться писать музыку для этих инструментов. Они предназначены для исполнения традиционной китайской музыки, и их звуковой диапазон не всегда соответствуют диапазону и звучанию известных нам инструментов. Иногда приходилось изворачиваться, например, в одной из партий эрху было записано все, кроме двух нот. Потом мы приступили к записи другой композиции, и уже после повторной настройки инструмента «добивали» две оставшиеся ноты. С китайским банджо, пипа, было гораздо проще, мы укладывались в диапазон инструмента, но пара фрагментов все же оказались чересчур низкими для него. И при записи двух этих фрагментов [заговорщицки шепчет] банджо мы подменили. Только никому не говорите.

Можно ли предположить, что музыкальная пила тоже является традиционным китайским инструментом? Нет, к Китаю она никакого отношения не имеет. Просто нам потребовалось записать несколько весьма специфических звуков…

«Go Ask the River» мы решили написать после очередной истории Дэйва Косака о том, как цзинь-юй опускают свои посохи в воду реки и просят у нее совета. Так вот, если вам интересно, то эти дрожащие высокие ноты - это звуки пилы. Пила была из линейки Craftsman компании Sears. Техника игры на ней такова: музыкант зажимает ручку пилы между ног, при этом зубья пилы направлены к себе, изгибает ее лезвие и проводит по лезвию смычком. Высота звуков регулируется при помощи изменения величины изгиба лезвия и вибрации. Должно быть, вы слышали о терменвоксе: так вот, пила звучит намного звонче и приятнее, потому что не имеет ничего общего с электроникой, и благодаря этому звук, извлекаемый из пилы, не статичен. Я боялся, что меня засмеют, если кому-то покажется, что это похоже на терменвокс, и тогда начнутся шутки насчет «Запретной планеты», но никто со мной пока об этом не говорил. Значит, все получилось удачно. Когда в Mists of Pandaria вы приближаетесь к одному из волшебных водоемов, в котором можно увидеть грядущее, то каждый раз вы слышите звуки музыкальной пилы. Мы использовали две пилы: одна длиной примерно 35 сантиметров, другая — 50 см. Музыкант назвал их альтом и тенором.

В: В музыкальном оформлении Mists of Pandaria вы компилируете несколько композиций при помощи особых переходов. Это сделано с целью подчеркнуть перемещение игрока между областями, или просто была записана одна длинная композиция?

О: Для Mists of Pandaria нами было записано семь с половиной часов музыки. С учетом этого, общая продолжительность музыкального сопровождения в WoW, включая все дополнения — 45 часов, из них 12 часов принадлежит фоновой музыке. Кстати, можно сделать хороший последовательный список композиций для обычного прослушивания. Этот музыкальный эпос состоит из нескольких сотен отдельных элементов. В период работы над Mists of Pandaria мной была достигнута планка в 1000 композиций, которые я написал для WoW.

При создании альбома музыкального сопровождения оригинальной игры («классической» World of Warcraft) было использовано много замечательных композиций, которые со временем стали знаковыми. До сих пор они являются для нас фундаментом, на который мы опираемся в своей дальнейшей работе. Тогда мы распределили все музыкальные темы по категориям в алфавитном порядке — музыка городов, областей, звуковое сопровождение основных ключевых моментов. Это была своего рода веха в нашей истории, но эти записи не были собраны в отдельный альбом. С выходом The Burning Crusade мы приняли решение, что наша музыка имеет право жить и за пределами игрового мира.

В «классическом» варианте было в общей сложности около двух часов музыки. Для подготовки альбома пришлось записать на него практически все композиции из игры. В настоящее время мы пишем 6 - 8 часов музыки для каждого дополнения и по одному часу для обновлений. Для «Тайн Ульдуара» было подготовлено для записи почти 2 часа музыки. Значительная часть 7-мичасового музыкального сопровождения нового дополнения принадлежит фоновой музыке, но мы умеем создать особое настроение с помощью нескольких нот, а потом «сюжетно» расположить композиции для передачи определенных идей и понятий. В отдельную композицию на диске может входить от 1 до 5 - 6 музыкальных фрагментов игры. Много времени мы уделяем созданию красивых переходов, которые помогают слушателю плавно и гармонично переключаться от одного фрагмента к другому.

Альбом я тоже воспринимаю как единое гармоничное целое, поэтому не размещаю там чересчур много громких или медленных композиций подряд. Вполне очевидно, что при переизбытке эпичности и мощи звучание перестает быть выразительным для восприятия. Суть музыки — в контрасте, звуки кажутся гораздо выразительнее и громче, если им предшествовала тишина. Я решал, в каком порядке будут следовать фрагменты, рисуя кривые линии на бумаге: сначала увертюра, за ней экспозиция, затем небольшое замедление перед кульминацией - и 11-я композиция в заключение. Выпуск альбома независимо от выпуска игры — это наше сознательное решение. Люди смогут слушать эту музыку просто так, даже если они не играют в World of Warcraft.

При нарезке музыкальных фрагментов для альбома The Burning Crusade, я вдруг подумал, что стоит включить в него немножко фоновой музыки. Наши фоновые композиции весьма интересны сами по себе, достаточно красивы, и услышать их в игре можно гораздо чаще, чем так называемую «главную» музыку. Они звучат постоянно. Музыка как будто возникает из мира образов, а потом вновь растворяется в нем. В The Burning Crusade Дерек Дюк написал замечательную музыку для расы дренеев. Она очень умиротворенная, на ум сразу приходят сверкающие кристаллы, которые озаряют дома дренеев. По своему настрою эта музыка очень близка к духовной. Когда я готовил ее к записи на диск, то поместил перед ней отрывок фоновой композиции первоначальной области дренеев, а после — музыку из Экзодара. Этот же прием я использовал при подготовке музыкальных альбомов к другим играм, но лучше всего он работает с WoW. Так и зародилась эта традиция.

Музыка в альбомах звучит непрерывно, паузы используются только в отдельных случаях, когда это логически оправданно общей концепцией альбома. Например, пауза в The Burning Crusade была только перед «Lament of the Highborne», потому что ей предшествовала «Taverns», и после настроение сильно менялось. «Lament of the Highborne» начинается после двухсекундного перерыва. Альбом не заканчивается на жизнеутверждающей ноте, в финале чувствуется тоска и томление.

Специально для Mists of Pandaria Джереми Соулом была написана композиция, которая затем вошла в звуковое сопровождение ежедневных заданий, включающих полеты на облачном змее. По своей технике эти задания очень похожи на интерактивные бомбардировки, а за их выполнение игрок получает ездового змея. Я дирижировал сам, когда в июне мы исполняли эту композицию в концертном зале Nokia. Эта замечательная музыка и стала кульминацией альбома. Так и было задумано.

В: Спасибо, что нашли для нас время, Рассел. Ваша музыка просто бесподобна, будем надеяться, что и в будущем вы будете радовать нас вашими новыми творениями.