- 1930
Проблема гарнизонной системы в World of Warcraft
Гарнизоны стали одним из самых амбициозных нововведений в WoW, но, несмотря на огромные ожидания, они не оправдали своих обещаний. Вместо полноценного жилья для пользователей, данная система предложила ограниченный функционал, с которым в игру было привнесено множество проблем. В этой статье рассматривается, почему гарнизоны не смогли заменить жилье игроков, какие ошибки были допущены в их реализации, а также как компания могла бы подойти к созданию настоящего жилья для игроков, избегая тех же проблем.
Краткая история
Компания Blizzard видела гарнизоны как основной способ внедрения жилья для игроков в стиле Warcraft, считая, что дополнение Warlords of Draenor идеально подходит для реализации этой идеи. Однако, оглядываясь назад, можно уверенно сказать, что решение оказалось ошибочным. Вместо того чтобы стать реальным жилищем для пользователей, гарнизоны превратились в базовые структуры RTS, которые скорее напоминали атмосферу старых версий Warcraft, чем полноценные жилища. Несмотря на заявление о том, что это было «переосмысление пользовательского жилья», гарнизоны были задуманы как стратегические базы, а не места для проживания персонажей.
Хоть и вышеописанное мнение стало довольно распространенным среди пользователей, особо важно взглянуть на первоначальную концепцию, которая легла в основу этой идеи. Гарнизоны, о которых говорили разработчики, сильно отличались от того, что было представлено в Warlords of Draenor. Чтобы понять, как изменилась концепция, стоит вернуться в 2013 год и рассмотреть, что компания обещала на ежегодном фестивале BlizzCon.
BlizzCon 2013: Грандиозные обещания
Первая встреча с гарнизонами состоялась на открытии BlizzCon 2013, когда была показана трейлерная сцена под названием «Создавайте и улучшайте свой гарнизон». В ходе выступления на BlizzCon участникам фестиваля рассказали больше о будущей системе — изначально планировалось, что гарнизоны будут значительно более гибкими, чем та система, которая по итогу была реализована. Так, игроки должны были иметь возможность выбирать, в какой из зон Дренора они хотят возводить собственные гарнизоны. Следы этой идеи можно найти в игре даже сегодня, например, в квестовой зоне Адмирала Тейлора в Пиках Арака.
В целом, система гарнизонов должна была включать в себя гораздо больше возможностей, чем представленный вариант в финальной версии. Например, здания должны были приносить дополнительные бонусы, а специализации зданий могли бы менять их внешний вид в открытом мире, и это не был предел обещанных функций.
Разработка Warlords of Draenor
Далее через посты в официальных сетях компании игроки узнали о разработке гарнизонов в апреле 2014 года. Следует отметить, что после BlizzCon многие функции были удалены, в том числе возможность выбора зоны для гарнизона и специализации зданий. Компания пояснила, что эти изменения были необходимы, чтобы лучше интегрировать гарнизоны в сюжетные линии Дренора, что, по мнению разработчиков, было важнейшей частью концепции.
Система гарнизонов претерпела значительные изменения в процессе разработки. В ходе тестирования игроки отмечали, что размер построек создавал чувство изолированности. В результате было принято решение уменьшить габариты гарнизонов и количество участков, чтобы они стали более личными и подходили для дальнейшего взаимодействия. Например, на предварительных снимках BlizzCon 2013 гарнизон Альянса на уровне 2 включал такое же количество участков, как и текущий уровень 3, с рекой, протекающей через его центр.
Гарнизоны в начале Warlords of Draenor
Итоговая версия системы гарнизонов оказалась лишь отголоском тех амбициозных планов, что были озвучены в начале. Вместо обещанных возможностей игроки столкнулись с функционалом, который принес больше проблем, чем решений. Ключевая ошибка заключалась в том, что система вынуждала пользователей оставаться в одном инстансе почти все время, не имея объективных причин покидать его, за исключением рейдов. Гарнизон предоставлял слишком много удобств с минимальными недостатками или вовсе без них.
Одной из самых критикуемых функций стала специальная опция, которая позволяла генерировать золото после минимальной настройки. Данный нюанс привел к появлению стратегий, при которых игроки создавали альтернативных персонажей только для того, чтобы заходить в игру раз в день, отправлять миссии и собирать золото. Гарнизоны также существенно повлияли на собирательские профессии в дополнении Warlords, поскольку все пользователи могли добывать травы и руду прямо из садов и шахт собственных построек.
Также здания гарнизонов, одна из немногих настраиваемых частей, в конечном итоге стала вынужденным выбором для большинства игроков. Популярные комбинации включали казармы (для быстрого оснащения последователей и получения золота за миссии), гостиницы (для набора последователей с бонусами к золоту) и здания профессий (для максимизации добычи золота через систему рабочих заказов).
В итоге игроки восприняли гарнизоны как инструмент для получения важного финансового инструмента, что убрало большинство других возможностей и снизило разнообразие функций.
Социальные проблемы с гарнизонами
Одна из основных проблем, связанная с гарнизонами в Warlords of Draenor, заключалась в их влиянии на социальные аспекты игры. Благодаря тому, что подобные постройки могли выполнять практически все функции, включая аукционы и черный рынок, у игроков не было необходимости покидать их. Это, в свою очередь, приводило к тому, что, несмотря на наличие более 10 миллионов активных пользователей, города и мир игры казались пустыми — большинство игроков проводили время в своих гарнизонах.
Хоть и в игре и присутствовали тысячи людей, реальное взаимодействие происходило намного реже, что особенно проявлялось, когда игроки просто находились в городах без какой-либо цели. Эти моменты взаимодействий были значительно сокращены в WoD, что усугублялось нехваткой контента для игры на высоком уровне.
Интеграция жилья игроков
Если взять в расчет систему гарнизонов, то одной из наиболее серьезных задач, с которой компания столкнулась в попытке реализовать жилье для игроков, является нахождение точного баланса. Необходимо было создать такую систему, которая не изолировала бы игроков от мира, но при этом была бы успешной и полноценной.
Этот баланс имеет широкий спектр возможных решений. С одной стороны, существует модель, как в гарнизонах, где у каждого игрока есть свой индивидуальный дом. С другой — система, подобная той, что реализована в Final Fantasy XIV, в рамках которой пользователи покупают дома, доступные в мире игры, и на каждом сервере количество таких построек ограничено. Обе модели имеют свои социальные проблемы: система гарнизонов изолирует игроков, в то время как FFXIV ограничивает доступ из-за высокой стоимости домов и лотерейной системы, зависящей от случайности.
Оптимальный ответ, вероятно, лежит где-то посередине, где игроки могут видеть постройки других, иметь соседей и многое другое. Экспертные пользователи отмечают, что главный вопрос состоит в том, как достичь желаемого функционала и какие компромиссы потребуется сделать для создания наиболее сбалансированного решения.
Гарнизоны в качестве полноценного жилья
Вопрос о том, могли ли гарнизоны играть роль жилья персонажей в рамках WoW, остается открытым. На взгляд многих экспертных и профессиональных пользователей, ответ является отрицательным.
Основным преимуществом жилья в любой игре является возможность пользователя оставить свой след в мире, изменяя его элементы по своему усмотрению, демонстрируя личные предпочтения и увлечения. Даже если бы гарнизоны соответствовали всем заявленным характеристикам, они бы все равно не могли исполнить эту роль.
Ключевая проблема заключается в ограниченности системы. Игроки могли строить здания только на определенном количестве участков, что неизбежно накладывало ограничения на возможные комбинации. Сюда можно добавить минимальную гибкость в настройках зданий, отсутствие даже базовых опций — по итогу сообщество получает систему, которая едва ли могла претендовать на роль полноценного жилья. Новая система была ближе к строительству базы в RTS, что само по себе не плохо, но явно не соответствовала ожиданиям игроков, которые рассчитывали на что-то большее.
Таким образом, с самого начала гарнизоны были обречены на неудачу в контексте жилья пользователей. Эта функция была переоценена и не соответствовала задуманной роли, став лишь недостаточно доработанным элементом игры.
Дома в дополнении WoW: Midnight
Решение данной проблемы невозможно свести к простому списку настроек. На взгляд многих профессионалов, ключ к функциональному жилью для игроков заключается в правильном подходе к силе героя. Чтобы такая функция была успешной, она не должна давать игрокам каких-либо ощутимых преимуществ или достоинств в силе, что приводит к снижению баланса.
Примером может служить система гарнизонов, а также механика Ковенанта в дополнении Shadowlands, где выбор, связанный с улучшением силы, в итоге стал обязательным. Игроки чувствовали необходимость выбора варианта, который усиливал их персонажа, даже если другие опции, такие как RP или сюжетные, были привлекательнее. Чтобы жилье было успешным, оно должно быть исключительно косметическим элементом, который не предоставляет преимуществ, а лишь служит для выражения личностных предпочтений через декорирование.
Кроме того, важным элементом является настройка. Пользователи хотят иметь возможность выразить свою индивидуальность через личный дом. Ожидается больше выбора, чем просто размещение функционального стола или камина в углу. Жилье должно позволять игрокам реализовать широкий спектр дизайна и оформления. Это правило касается не только опций, но и общего стиля.
На глобальном уровне Blizzard столкнется с вопросом, как сохранить жилье персонализированным и интерактивным, но при этом не привязывать его к силе игрока. Представление района, где пользователи способны видеть, что создают другие, — это замечательно, но что произойдет, когда в этом районе останется лишь несколько людей, а остальные перестанут играть? Как компания будет решать проблему ограничения числа домов? Как будут чувствовать себя игроки, когда они не смогут реализовать свои амбиции по проектированию, из-за нехватки внутриигрового пространства? Существует множество вопросов, не имеющих очевидных решений, и будет интересно увидеть, какие именно компромиссы Blizzard будет готова принять для того, чтобы создать полноценную систему жилья, удовлетворяющую потребности игроков.