Главная / Бои с боссами в Midnight больше не потребуют аддона WeakAuras
  • 1979
05.10.2025

Бои с боссами в Midnight больше не потребуют аддона WeakAuras

У игроков была возможность взять интервью у дизайнера боёв Дилана Баркера и геймдизайнера Ноа Смита о дополнении Midnight. В частности, разработчики ответили на вопросы, связанные с дизайном боёв и системой Добычи.

Основные моменты интервью

Вот главные моменты интервью:

Дизайн рейдовых боёв

  • Топовые гильдии всегда будут оптимизировать свой рейдовый состав по максимуму, несмотря ни на что. Blizzard не намеренно создаёт бои, которые требуют определённых составов, но некоторые бои естественным образом позволят определённым классам проявить себя. Они хотят, чтобы в каждом рейде были такие ситуации.
  • После Гонки за мировое первенство разумно немного ослабить бои для других рейдеров, которые не находятся на том же уровне.
  • Удаление аддонов, таких как WeakAuras, освобождает дизайн боёв, позволяя создавать механику, которая полагается на осознанность игрока. Раньше им приходилось балансировать механику боссов вокруг «решателей» на WeakAuras, что сводило на нет бои-головоломки. Теперь они снова могут создавать механику, которую сложно разгадать, но которая не требует быстрой реакции.
  • Blizzard тестирует бои с боссами без аддонов внутри компании, чтобы убедиться, что бои можно пройти без них.
  • Они хотят полностью избежать механик, требующих нечеловеческой точности, в дополнении Midnight.
  • Blizzard сосредотачивается на повышении читаемости механик боссов за счёт более чётких визуальных, звуковых и цветовых индикаторов. Больше не нужно уворачиваться от фиолетовых завихрений в фиолетовой комнате, заполненной фиолетовыми противниками!
  • Дизайнеры боёв не проектируют боссов под определённые дистанции, а создают рейд как набор боссов, который учитывает различные стили игры (ближний бой, средняя дистанция и дальний бой).

Дизайн подземелий и Эпохальные+

  • Команда недовольна тем, как перегруженные группы существ в Эпохальных+ подземельях были реализованы. Они были слишком плотными, слишком смертоносными и визуально запутанными.
  • Подземелья в Midnight сделают угрозы визуально очевидными.
  • Дизайн противников должен сообщать вам, что делает противник. Например, когда вы видите дракона, вы должны ожидать фронтальные атаки.
  • Группы противников, которые игроки регулярно пропускают, пересматриваются.
  • Blizzard отслеживает прогрессирование ключей в Эпохальном+, чтобы гарантировать существование нескольких жизнеспособных стратегий на всех уровнях.
  • Для низких и средних ключей целью является разнообразие, и ни одна специализация не должна быть обязательной.
  • На очень высоких ключах наличие метового состава и специализаций ожидаемо.
  • Если бой был бы невозможен без определённого класса, это стало бы тревожным сигналом.
  • Игроки любят большие цифры, поэтому окна усиления урона останутся и в Midnight. Чтобы сбалансировать их, они создают бои, которые делают акцент на взрывном уроне, в то время как в других приоритетом будет постоянный урон или контроль.
  • Заповедник "Аль'дани" прост и понятен по сравнению с прошлыми подземельями. Это был успешный тест для будущего дизайна. В подземельях Midnight вы увидите меньше «угадывания» в боях.
  • С ослаблением аддонов Blizzard ожидает, что коммуникация в команде будет играть более важную роль.

Система Добычи

  • Засады будут происходить только тогда, когда вы в бою.
  • Цель системы — сохранить ощущение открытого мира.
  • Режим войны не является обязательным, но игроки с включённым режимом войны могут взаимодействовать с целями Добычи для достижений.
  • Добыча бесконечно повторяема и опциональна. Игроки, которым она не нравится, могут просто пропустить её.
  • Награды за Добычу включают косметические предметы, достижения и снаряжение.
  • Добыча следует тем же правилам, что и любой контент в открытом мире, то есть вы можете выполнить её в группе до 5 человек. Нет планов вводить какие-либо ограничения на группу для этой системы.