Главная / Драконьи острова и Запределье: что вырезали из Vanilla WoW
  • 1105
Сегодня

Драконьи острова и Запределье: что вырезали из Vanilla WoW

Интервью бывшего ведущего геймдизайнера Blizzard Джеффа Каплана раскрыло ранние этапы проектирования World of Warcraft. Рабочий чертеж Восточных королевств демонстрирует изначальный вектор развития серверной архитектуры и контента до релиза 2004 года. Документ содержит нереализованные в Vanilla локации и указывает на планируемый максимальный уровень 70 вместо финального 60.

Ограничение уровня отметкой 60 на релизе связано с нехваткой времени на проработку талантов и балансировку характеристик экипировки. Разработка многоуровневых систем талантов для классов требовала масштабного анализа игрового баланса. Ранний отказ от ограничения в 70 уровней позволил студии сосредоточиться на улучшении базовых механик и подготовке стартовых серверов к высоким нагрузкам.

Изумрудный Сон планировался как отдельное измерение со своими точками входа. Программные остатки этой механики в виде неактивных порталов сохранились в коде клиента 1.12 внутри Ясеневого леса, Фераласа, Внутренних земель и Сумеречного леса.

Рейд Драконьи острова

Фрагмент карты с пометкой Dragon Isles 65-70+ Raid

  • Драконьи острова изначально проектировались как рейдовое подземелье для персонажей 65-70 уровней на севере Восточных королевств.

Архитектурные файлы ранних версий содержат упоминания боссов-драконов и заготовки для пяти уникальных лут-таблиц. Локация должна была стать финальным этапом освоения контента классической версии на старом движке.

Регион граничил с Восточными Чумными землями и Стратхольмом. Территории также рассчитывались на освоение после 60 уровня. Ранний макет локации в альфа-клиенте использовался разработчиками в качестве технического полигона. Там тестировали алгоритмы отрисовки линии horizons и рендеринг крупных трехмерных объектов вроде массивного храма.

Массивный каменный храм в виде ракушки

Исключение зоны из релиза было вызвано ограничениями старого движка по обработке вертикальных локаций без деления на изолированные инстансы. В итоге концепт рейда отложили и полностью переработали в полноценный материк лишь к 2022 году в дополнении Dragonflight.

Перенос Драконьих островов в современный формат изменил базовую географию. Вместо единого рейдового инстанса зона получила структуру открытых островов с бесшовными границами. Современные серверные мощности получили полноценную физику полетов на драконах. Такая механика технически не могла функционировать на старых алгоритмах обсчета координат Z-оси.

Каражан

Карта Южных земель с отметками уровней

  • Каражан на оригинальном чертеже не имел маркировки рейда и создавался как стандартное подземелье на 5 человек.

Видеообзор невыпущенной версии Каражана World of Warcraft 0.8:

Изначальный концепт предполагал линейное прохождение снизу вверх с распределением боссов по этажам для прокачки персонажей 60 уровня.

В клиенте альфа-патча 0.8 геометрия Каражана отличалась отсутствием спиральных лестниц и упрощенной разметкой комнат. Ограниченные сроки разработки перед запуском серверов заставили заморозить объект. Пространственные триггеры башни остались скрыты под текстурами Перевала Мертвого Ветра. Часть этих наработок, включая Склепы Каражана, добавили только в альтернативных фазах Сезона открытий.

Зул'Гуруб

Тропический путь между каменных змеиных статуй и гонгов

Территория Гниющий Шрам в Выжженных землях носила рабочее название «Демонические земли». Она предназначалась для 70+ уровня и служила местом размещения мировых боссов.

Превращение Зул'Гуруба в рейдовый инстанс на 20 человек в патче 1.7 было вызвано необходимостью догоняющего тира экипировки между Логовом Крыла Тьмы и грядущим Ан'Киражем для упрощения сбора рейдов в формате 20 игроков. Открытый формат зоны отменили из-за невозможности контролировать спавн элитных мобов при высоком онлайне фракций.

Запределье и Черный храм

  • Материк Запределье и рейдовое подземелье Черный храм планировались к запуску в составе оригинальной базовой игры.

Вход в Запределье планировался через Темный портал без загрузочных экранов. Локация размещалась на общей карте.

Ранняя версия Полуострова Адского Пламени создавалась внутри единой бесшовной карты Азерота без разделения. В файлах оригинального клиента зона имела серые и болотистые текстуры вместо итоговой красной пустыни. Разработка Черного храма велась параллельно с созданием первых моделей гончих недр и Рагнароса для рейда Огненные Недра.

Ранний болотистый ландшафт Полуострова Адского Пламени конфликтовал с каноничным лором Warcraft II и III, где Запределье уже было представлено как выжженная багровая пустыня. Студия провела полный ретекстуринг зоны, добавив разрушенные мосты и цитадели для расширения сюжетной линии Иллидана.

Жесткие дедлайны релиза вынудили Blizzard отложить космическую и демоническую тематику. Готовый контент Запределья перенесли в первое дополнение The Burning Crusade.

Архитектура Черного храма в TBC сохранила базовые очертания оригинальных набросков 2003 года. Разработчики адаптировали проходы под увеличенные хитбоксы моделей боссов и добавили боковые коридоры для сокращения маршрутов. Ранние заготовки лута для Иллидана переработали под обновленную систему вторичных характеристик и баланс комплектов экипировки 6 тира.

Classic+

Интерактивная карта Азерота со значками игровых активностей

  • Архивные карты и вырезанные файлы предоставляют готовую дорожную карту для развития серверов Classic+.

Такой подход снижает затраты на создание моделей и позволяет задействовать уже существующие в клиенте скрытые ID объектов.

Ожидания сообщества относительно анонсов на BlizzCon стимулируют интерес к интеграции нереализованных зон. Использование старых чертежей позволяет внедрять новый эндгейм-контент без нарушения хронологии Warcraft. Проектирование подземелий по наброскам раннего геймдизайна сохраняет акцент на исследовании мира и затяжной прокачке.

Сохранение фиксированного 60 уровня позволяет избежать обесценивания наград из Ан'Киража и Наксрамаса. Новые подземелья могут предлагать альтернативные комплекты брони со специфическими бонусами для непопулярных специализаций вроде Друидов Баланса или Паладинов Защиты.