Шаман 1.1 Кто такие Шаманы вообще и с чем их едят?
Шаман - это класс, доступный только Орде, предназначенный для совмещения ролей лекарь-воин-маг.
Также этот класс обладает уникальным свойством - установка тотемов, неподвижных временных игровых объектов, которые имеют различные эффекты - буффы, дебуффы, атаки и прочая.
1.2 Какова роль Шамана в группах?
На ранних уровнях, шаманы могут выполнять роль основного танка и основного хилера. Однако, на высоких уровнях их роль в основном смещается в сторону вторичного танка и вторичного хилера, и также в сторону поддержки группы. 1.3 Каковы основные достоинства Шаманов?
Сильные стороны шаманов таковы:
* Гибкость. Имея большой диапазон возможностей, шаман может адекватно отвечать на практически любую игровую ситуацию.
* Способность к рукопашному бою; возможность ношения кольчужной брони и щита выводит шаманов на третье мест о по бронированности среди классов Орды (после воинов и друидов в медвежьей форме). С учётом брони и буффов на оружие, шаман может быть достойным рукопашным бойцом.
* Лечение. Шаманы находятся на предпоследнем месте среди лекарей (лучше паладинов, но хуже друидов и тем более прайстов), однако они *могут* лечить. А это очень важное умение в WoW.
* Шоки. У шаманов имеется три разновидности т.н. "шоков" - мгновенных атакующих заклинаний, использующих единый таймер кул-дауна, с различными эффектами; один наносит повреждения с течением времени, другой прерывает заклинания, третий замедляет противника.
1.4 Каковы основные недостатки шаманов?
* Нет контролирующих (изменяющих состояние) свойств; шаман не может временно вывести из боя ни игроков, ни мобов.
* Слабое лечение. Лечение шамана существенно слабее друидского или прайстового; в отличие от них, у шамана нет мгновенного лечения, и также нет защит от ударов и понижающих агро свойств.
* Расход маны. Шаманы - один из худших классов в плане эффективности маны; и лечащие и атакующие заклинания шаманов менее эффективны в расчёте на единицу маны относительно других классов. Более того, шаманы обычно имеют меньшее количество маны, нежели другие кастеры. Соответственно, требуется постоянный контроль за расходом маны.
Сравнение количества маны шамана с прайстами и магами можно посмотреть тут
* Тотемы. Тотемы - это не только ценных мех, но и в определённом смысле недостаток, т.к. во-первых, легко разрушаются, а во-вторых, увеличивают агро-радиус шамана (в т.ч. область его видимости).Оставленные тотемы могут сагрить мобов, которые после уничтожения тотемов атакуют его создателя; также тотемы увеличивают агро-радиус шамана, т.к. каждый тотем имеет свой собственный агро-радиус.
* Стоимость. Согласно ценам тот-бота, цена всех скиллов Шамана составляет 226+ голда, в то время как стоимость всех скиллов друида с его скиллами на все три формы- всего 215 золотых.
1.5 Какая раса оптимальна для шамана?
Короткий ответ: выбирайте для себя сами. Создайте всех трёх различных шаманов - таурена, орка, тролля, и немного поиграйте ими. Проверьте их расовые умения, а также посмотрите на анимацию персонажа.
Длинный ответ: обычно считается, что лучшая раса для шамана - это Таурен, с его расовой способностью Warstomp, которую можно рассматривать как двухсекундную передышку - для прочтения волчьей формы, лечения, или чего-нибудь другого, на выбор.
Однако, из-за размеров Тауренов, есть некоторые нюансы:
* Сложно рассмотреть что-то перед собой; особенно в замкнутых помещениях.
* Размеры персонажа затрудняют передвижения в закрытых пространствах.
* Большая цель в ПвП. Модель тауренов больше всех; соответственно её проще всего выбрать при ручном выборе цели в ПвП.
Однако, всё дело в личных предпочтениях. Регенерация и берсерк у троллей, а также бонус к топорам и резистам у орков также весьма полезны.
1.6 Правда ли, что шаманы - это убер и их надо нерфить? )
Короткий ответ: нет; если бы было так, давно бы уже их понерфили.
Длинный ответ: мифы о перекачанности шаманов произрастают оттого, что на ранних уровнях у шаманов действительно есть некоторое преимущество в ПвП из-за широкого спектра возможностей. Однако, на высоких уровнях остальные классы также получают дополнительные возможности, и шаманы теряют преимущества в ПвП. К тому же, из-за широкого спектра возможностей, многие не слишком хорошо представляют, что шаманы могут делать, а что не могут.
1.7 Какой класс лучше всего сочетается с шаманом в паре?
Собственно, шаман - это гибридный класс, и в равной степени с ним могут ходить парой практически любые классы.
Пара рекомендаций:
* Warlock/Mage/Hunter: эти классы могут дополнить шаманские способности танковать и лечить своими возможностиями по контролю (петы, заморозка, полиморф), а также способностью наносить сильные повреждения.
* Друид: в этой теме некто Mooid сделал несколько толковых замечаний по группировке шамана и друида.
1.8 Как правильно склонять слово "Шаман"?
Обсуждения английского прочтения множественной формы слова шаман нас волнуют примерно так же, как проблемы индейцев - шерифа, однако упомянем, что по-англицки множественная форма слова "Шаман" пишется как Shamans (мега-замечание, нобелевскую премию в студию), а также там не существует женского рода этого слова. А у нас вот существует - "шаманка", "шаманша".
1.9 Есть ли какие-то известные баги, связанные с шаманскими свойствами?
А то ж:
* Grounding totem работает не так, как описано; вместо поглощения атакующего заклинания, он уничтожается при любом повреждении (а должен оставаться жить). Соответственно таланты на его улучшение бессмысленны
* Тотемы, улучшающие оружие (Flametongue или Windfury), устраняют файтерские навыки "On next melee hit", а также заменяют отраву (poison) на воровских кынжалах.
* Некоторые спецэффекты на оружие некорректно работают с шаманскими буффами (что своими, что тотемскими).
* Reincarnation работает неверно в связке с варлокским Соул-стоном; вместо того, чтобы использовать воскрешение от соул-стона, используется воскрешение реинкарнацией, с затратой Анха и навешиванием Сикнесс.
Мелкие недоработки:
* Квест Call of Air явно недоделан (хотя так только лучше ).
* Подсказка по буффам не отображает информацию по улучшению буффов талантами (касается не только шаманов).
Основные вопросы по игре шаманом
2.1 Какие статы наиболее важны для шамана?
Короткий ответ: Интеллект, Стамина, Спирит.
Длинный ответ: из-за гибкости возможностей шаманов практически любой параметр может быть важен; всё зависит от ваших предпочтений. Если вы предпочитаете рукопашный бой, то желательно максимизировать Strength, Agility и Stamina; некоторые игроки перекашивают своих шаманов в Агилити. Практически любая характеристика для шамана важна; соответственно любые стато-изменяющие предметы в вашем запасе пригодятся вам в различных ситуациях.
Некто Iistaur привёл интересную инфу в следующем топике:
Единичка агилити увеличивает базовый шанс крита рукопашным оружием примерно на 1.03%
Единичка агилити увеличивает базовый шанс Dodge или Parry примерно на 2.06%
1 Strength* = 0.142 DPS, т.е. примерно 7 Strength = 1 DPS
1 Strength = 2 Attack Power (для рукопашного оружия)
Strength также увеличивает количество блокируемых щитом повреждений (не шанс блокировать, который зависит от Агитили)
Стандартный билд шамана-кастера упирается в Интеллект, Стамину и Спирит.
Единчка Интеллекта добавляет 15 маны, и 0.01% критического каста (1% за 100 интеллекта)
Единичка стамины добавляем 10 хитов.
Единичка спирита добавляет 0.2 мана регенерации за тик, и 0.11 хито-регена в тик (тик = 2 секунды)
2.2 Как работает блок щитом?
Каждый раз, когда вы получаете удар (при наличии щита, не со спины), у вас есть вероятность блокировать удар; если вероятность не сработала, то ничего не происходит; если блок таки случился, то:
* При блокировании атаки из нанесённого повреждения вычитается некоторое число, равное параметру Block у щита, плюс модификатор от Strength (формула неизвестна, но более высокая Сила блокирует больше повреждений).
* В комбат-логе при этом отобажается сообщение: "You take x damage (y blocked)". Это означает, что без блока подача была бы на x+y повреждений.
* Возможна ситуация, когда вы увидите анимацию блокирования и сообщение в комбат-логе "They attack. You block." - когда в блок уходит всё нанесённое повреждение.
2.3 Как работает регенерация маны?
Мана регенерируется всё время, за исключением пяти секунд после завершения прочтения заклинания; в эти пять секунд регенерация не происходит; это т.н. "правило пяти секунд". Под "заклинанием" здесь подразумевается использование любой особенности, требующей ману.
Замечание - некоторые заклинания НЕ требуют маны, соответственно они не подпадают под это правило, и не влияют на процесс регенерации маны. В частности это - активация Nature's Swiftness; и боевые заклинания, прочитанные в состоянии Clearcasting.
Тотемы, естессно, попадают под определение "заклинания" и стартуют 5-секундный таймер.
Мана регенерирует согласно количеству вашего Spirit. Формула расчёта регенерации маны в тик (2 секунды):
Мана_регенерация_в_Тик = 17 + (Spirit/5).
Очень важное замечание - регенерация маны НЕ зависит от положения персонажа (стоя-лёжа), и НЕ зависит от нахождения в бою - не в бою.
2.4 Что лучше - одноручное оружие + щит, или двуручное оружие?
Короткий ответ: всё зависит от вашего стиля игры.
Длинный ответ: советуем почитать следующий топик.
Выбор между типами оружия примерно составляет выбор между 20% увеличением ДПС и удвоением защиты (с 20% до 40% абсорба).
2.5 Какие типы оружия предпочтительно тренировать и использовать?
Всё зависит от личных предпочтений. Шаман *может* использовать практически любое рукопашное оружие, кроме мечей и копий (polearms).
2.6 Как играть шаманом и не тупить при этом?
Два конструктивных замечания:
* Хорошенько изучите свои заклинания, тотемы и прочие особенности. Универсальность шамана позволяет находить выход в любой ситуации, и приносить пользу себе и группе.
* Регулируйте расход маны. Шаманские свойства наименее эффективны в игре в пересчёте на расход маны; также у него весьма широк выбор заклинаний: лечение, атакующие касты или тотемы. Впридачу ко всему, гибридность шамана частенько влияет на набор носимых предметов не в пользу стандартных кастерских добавок к Интеллекту и Спириту.
2.7 Какова основная тактика для соло-шамана?
Убедитесь, что ваш буфф на оружие и лайтинг-щит включены. Поставьте пару тотемов, в зависимости от персональных предпочтений. Пульните в моба Лайтингом; если моб - кастер и принялся что-то кастить, добавьте Earth Shock. При необходимости снимите эффекты с моба с помощью Purge. В время боя не отходите далеко от тотемов. Если моб принялся убегать, используйте Earthbind или Frost Shock для замедления и добивания. Если к битве подключились дополнительные мобы, используйте Stoneclaw totem.
2.8 Какова тактика шамана в инстанс-группе в роли вторичного хилера или танка?
* Резервный хилер. Следует следить за маной основного хилера и хитами всех членов группы; в случае чего помогать лечить.
* Добивающий убегающих; при попытках мобов убегать надо тормозить их фростом или earthbind-тотемом и добивать как можно скорее; иначе они могут привести подмогу.
* Установщик тотемов. Следите за ситуацией и вовремя в нужном месте расставляйте соответственные тотемы.
* Анти-кастер. Используйте earth-shock для прерывания вражьих заклинаний и выманиванию мобов-кастеров поближе, а также grounding totems для абсорба вражьих заклинаний. Следите за кул-дауном Граундинг-тотема - это важная часть грамотной игры.
* Резервный танк. Иногда лучше взять на себя часть мобов, чтобы дать возможность киллерам (ДД) делать своё дело.
* Массовые заклинания - в больших группах (обычно не-элитных мобов) ставьте магма-тотемы и бомбите чейн-лайтингом; это не только нанесёт много повреждений, но и позволит ДД использовать свои массовые заклинания с меньшим риском получить массовое агро.
* Выбирайте место, где лучше всего помирать. Если ситуация критическая, найдите место максимально далёкое от точек спавна и патрулей мобов, для последующей реинкарнации.
* Телохранитель. Следите за мобами, переключающимися на хилеров, магов и прочих кастеров; если таковые есть, используйте earth shock для переключения их на себя. Основной танк может и не заметить такой ситуации.
Плюс ко всему следует всегда атаковать того же моба, что и основной/резерный ДД (на кого показывает команда /assist для этого чара).
2.9 Я - начинающий шаман, и раньше играл в соло. Вот, пошёл впервые в инстанс (Ragefire или Wailing Caverns) как хилер - и на меня все кидаются и валят. Что не так-то?
Во-первых, файтеры и друиды (основные танки инстанс-групп) на низких уровнях фактически не имеют агро-регулирующих свойств, и не могут переключить кинувшихся на хилера мобов на себя.
Во-вторых, большинство игроков в первых инстансах также новички, и плохо умеют регулировать агро мобов.
В третих, есть несколько вещей, которые молодым шаманам привычны в соло, и которые *не должны* быть использованы в инстансах в роли хилера:
* Не используйте буффы на оружие, *особенно* Rockbiter. Чем сильнее вы стукните моба, тем больше агро вы приобретёте.
* Не используйте lightning shield. Если моб переключился на вас, чем больше повреждений он от вас получит, тем сложнее будет его с вас переключить.
* Ипользуйте Earth Shock *только* для сбивания каста и добивания убегающих; он вызывает много агро - существенно больше, чем просто согласно нанесённым повреждениям.
* Избегайте рукопашной. В роли хилера ваша цель не наносить повреждения, а лечить. Поэтому следует держаться подальше от рукопашных схваток, или подключаться к ним после нанесения мобам со стороны танков изрядной доли агро.
Как видите, все эти советы как раз противоположны обычным действиям шамана в соло. Поэтому неудивительно, что начинающие шаманы в инстансах имеют проблемы с управлением агро.
2.10 Какие профессии оптимальны для шамана?
Вот мой выбор:
* Leatherworking/Skinning. Хорошая профессия для шамана по трём причинам: на низких уровнях можно делать кожаные доспехи, как раз для себя; во-вторых, на высоких уровнях появляется возможность делать Mail-доспехи, как раз согласно возможности носить кольчуги; в-третьих, большинство высокоуровевых доспехов фактически разработано специально для шаманов (например, turtle scale набор или все линейки Dragonscale). К тому же эта профессия приносит больше денег, чем требует, что немаловажно для такого дорогого класса, как Шаман.
* Alchemy/Herbalism. Значение бутылок с буффами и mana potions сложно переоценить, поэтому автор взял эти профессии сам.
* Engineering. Хорошая профессия для шамана, ещё более усугубляющая его универсальность. С помощью инженерных приспособлений можно устранить некоторые классовые недостатки шамана. С другой стороны, инженерия - дорогая профессия, и большинство её продуктов не может быть использвано не-инженерами, что снижает спрос и цену на них.
Также можно взять кузнечное дело, но это не слишком хорошая профессия для шамана. Совсем немного брони, и всего лишь пара типов оружия могут быть использованы для себя.
Автор не рекомендует шаманам использовать Энчантинг, т.к. профессия очень дорогая.
2.11 Не хватает места под заклинания на панели свойств? Что делать?
Придётся юзать Космос, или другие наборы аддонов. Смотрите также следующую тему.
2.12 Может ли шаман быть основным хилером в инстансе?
Короткий ответ: в общем случае - нет, не может.
Длинный ответ: да; однако необходимы следующие условия:
* Много вложений в таланты раздела restoration.
* Кастерский набор брони, максимизирующий Интеллект, Стамину и Спирит.
* Грамотная группа, действующая согласно ситуации отсутствия мощного хилера.
Ещё раз заметим, что шаманы более предназначены для роли резервного хилера и поддержки группы, поэтому в роли основного хилера его возможности будут работать не так эффективно.
Вопросы по шаманским квестам.
3.1 Где находятся ключевые NPC квеста Call of Fire?
Карта Дуротара с обозначением Mountain Peak и пещеры с мобами, нужыми для получения Reagent Pouch.
Карта Барренов с обозначениями Kranal Fizz и расположением Razormane Geomancers, из которых выпадает Fire Tar.
3.2 Где-нибудь есть прохождения шаманских квестов?
Кое-какая информация есть на Thottbot.
Информация о орковских и троллевских шаманских квестах пока что нет.
Вопросы по шаманским заклинаниям
4.1 Почему Reincarnation приводит к такой долгой болезни (ressurection sickness)?
После выхода патча 1.3.0 эффект Resurrection sickness из свойства Реинкарнация устранён. (прим. пер.))
4.2 Какие эффекты с противника можно снять при помощи Purge?
Короткий ответ: снимаются все буффы (включая "бутылочные"), прочитанные НА ИГРОКА (моба) в целом. Purge НЕ снимает буффы с оружия, паладинский щит divine protection (с этим непонятно, почему), пассивные умения, и друидские звероформы. Точной информации по сниманию расовых свойств, таких как троллёвское берсеркство или дварвофская Stoneform, пока что у нас нет.
4.3 Можно ли иметь активными несколько тотемов одновременно?
Да. С одним ограничением - нельзя иметь более одного тотема одного и того же элемента; каждый следующий тотем заменит предыдущий тотем этого же элемента. Поэтому можно одновременно иметь включёнными 4 тотема - один Earth totem, один Fire totem, один Water totem и один Air totem.
Описание, какому элементу тотем принадлежит, читайте в описании тотема.
4.4 Для чего предназначен tremor totem?
Тремор-тотем посылает импульсы каждые 4 секунды, пробуждая окружающих членов группы от эффекта сна (sleep). Наиболее часто он используется в инстансе Wailing Caverns, где кастеры Druids of the Fang частенько читают сон.
Также, есть сведения о том, что этот тотем снимает эффект страха (fear); правда, велика вероятность того, что игрок выбежит из радиуса действия тотема между импульсами тотема.
4.5 Какова принципиальная разница между заклинанием Astral Recall и стандартным камешком Hearthstone?
В целом, действуют они похоже; оба телепортят в домашнюю таверну, и оба имеют 10-секундный каст. Однако есть некоторые различия:
* Затраты маны; hearthstone не требует маны, Astral Recall стоит 150 mana.
* Кулдаун; задержка между применениями заклинания; у heartstone задержка составляет 1 час, у Astral Recall - 15 минут. Причём эти таймеры независимы.
* Hearthstone занимает слот в инвентаре; Astral Recall не занимает ничего.
* Hearthstone может быть использован в бою; Astral Recall не может.
* Прерывание заклинания; использвание Hearthstone автоматически прерывается полностью при атаке противника; прочтение Astral Recall атакой всего лишь задерживается.
4.6 Как работает Stoneskin-тотем?
Stoneskin уменьшает нанесённые повреждения ДО ослабления их бронёй. Таким образом, при получении повреждений любым членом группы первым делом из нанесённого урона вычитается ослабление этого тотема, а затем происходит остабление удара бронёй. Рассмотрим для примера типичного шамана со щитом - его ослабление в среднем составляет 40% против мобов симметричного уровня (посмотреть точное значение можно в окошке персонажа (кнопка C), в подсказке при наведении на показатель брони (Armor) отобразится это значение).
Итого. Например, моб ударяет на 100 дамаги. Stoneskin totem (6-го ранга) ослабляет удар на 27 хитов, остаётся 73. Затем к 73 хитам применяется ослабление бронём (-40%), остаётся 44 - эти 44 и будут нанесены.
Из-за такой работы тотема, талант на его улучшение работает не так хорошо, как кажется на первый взгляд.
4.7 Как работает Stoneclaw totem? Что-то его эффекта вообще не заметно.
Тотем работает, но он привлекает мобов не так сильно, как хотелось бы. Желательно использовать тотем до повреждений мобов или других генерирующих агро эффектов, навроде лечения. Тотем генерирует агро лишь немногим больше, чем повреждение соседнего моба в группе мобов.
4.8 Какой буфф на оружие круче всего?
Короткий ответ: Rockbiter для быстрого оружия, и Windfury для оружия со скоростью 3.0 и больше.
Длинный ответ: всё зависит от обстоятельств. К тому же следует учесть, что некоторые свойства оружия не работают при срабатывании ВиндФури.
На низких уровнях, Rockbiter и Flametongue могут применяться попеременно.
Rockbiter хорошо использовать:
* против слабо-бронированных мобов
* в роли основного или запасного танка
* против мобов с защитой от огня/холода
* как базовый буфф при соло-игре
Flame Tongue лучше использовать:
* против бронированных мобов; огненное повреждение не зависит от Армора
* в роли хилера, до появления виндфури
* против мобов, уявзимых к огню
Frostband следует использовать:
* против мобов, которые могут убежать; срабатывает этот буфф не всегда, но поможет сберечь фрост-шок для других целей
* против мобов, уязвимых к холоду.
4.9 Суммируются ли буффы на оружие?
Могу ли я прочитать буфф и поставить тотем для получения второго буффа на оружие?
Нет; оружие может иметь только один буфф, неважно какого типа - обычный шаманский буфф, тотем-буфф, воровская отрава (poison), или буфф от smith's stones. Тотем-буффы замещают воровские отравы, но не blacksmith's sharpening/weighting stones. Но при этом обычный шаманский буфф (напр. Рокбиттер) заменит эффект от blacksmith's weighting stones.
Также, некоторые тотем-буффы некорректно работают со скиллами других игроков. Flametongue Totem почему-то не даёт воинам использовать умения Next Melee attack, такие как cleave, heroic strike, and concussion blow; а Windfury Totem замещает воровскую отраву, но только для оружия в основной руке.
По воздействию этого буффа на эффект расового заклинания Touch of Weakness (undead priest) информации пока что нет.
4.10 Может ли серия ударов Windfury инициировать следущую серию Windfury?
Практически 100% - нет. Обсуждение этого вопроса см. туточки.
4.11 Суммируются ли эффекты от тотемов разных шаманов?
В целом нет; буффы и дебуффы, даваемые одинаковыми тотемами нескольких шаманов (Stoneskin, Grace of Air, Health Stream totems, Earthbind) не суммируются, используется только один из них (налучший).
Однако атакующие тотемы (searing, magma, and fire nova) "суммируются", то есть все атакуют одновременно; также "суммируются" и Граундинг-тотемы - в смысле того, что когда один тотем уничтожен заклинанием, второй при этом останется активен; также легче пережить время кул-дауна тотема.
И наконец, несмотря на не-суммируемость большинства тотемов, в партии с несколькими шаманами можно одновременно использовать различные тотемы одного и того же элемента (например, Strength of Earth и Stoneskin.
4.12 Как работают предметумы +healing и +damage?
Официальный ответ приведён в этой теме (касается не только шаманов):
Предметумы с эффектами типа "Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to Х", усиливают повреждения определённой стихии, или лечение, на фиксированное число единичек, не превосходящее Х. Реальное значение бонуса *не* определяется рандомно (от 1 до Х), а вычисляется по некоторой формуле, в зависимости от прочитанного заклинания или эффекта. Даже если эффект от предмета определяется случайным образом, прибавка будет всегда фиксированна, в зависимости от этого эффекта в целом (не от выпавшего случайным образом значения)
Заклинания с длинным временем прочтения (Lighting, Healing Wave) получат полный бонус от этого эффекта. Инстанты и заклинания с коротким временем прочтения (Lesser Healing wave) получат меньше бонусов. Например, клериканский Flash Heal (Rank 7) получит только 43% от бонуса. При этом берётся в расчёт только *базовая* длительность заклинания, без учёта талантов и других спец-эффектов (например, Chain Lighting, прочитанный с использованием Nature Swiftness как инстант-каст, получит тот же бонус, что без использования NS).
Эффекты и заклинания, действующие с течением времени (ДОТы и ХОТы) распределяют этот бонус на всё время действия. Например, прайстовый Renew, который действует 15 секунд и лечит каждые 3 секунды, получает 20% от бонуса при каждом своём воздействии. Это же касается и заклинаний с эффектом Channel.
Заклинания низкого уровня получают существенно меньший бонус от этих эффектов.
Все такие эффекты складываются. Если игрок одет в три вещи, каждая из которых даёт +20 Healing effect, каждое высокоуровневое лечение Healing Wave будет усилено на 60.
При критическом эффекте заклинания все эти эффекты учитываются.
4.13 Насколько меньше размер маны у шамана по сравнению с другими кастерами?
Размер маны любой профессии зависит исключительно от параметра Интеллект. Например, при определённом подборе предметов (с бонусами в интеллект) у шамана становится больше маны, чем у типичного Друида или Мага того же уровня.
4.14 Есть ли возможность шаману получить скилл мгновенного лечения?
При использовании таланта Nature Swiftness шаманы могут моментально кастить что угодно, в том числе и лечение.
Вопросы по шаманским талантам
5.2 Есть ли таланты, в которые *не следует* вкладывать очки талантов?
По мнению автора, следующие 4 таланта использовать не рекомендуется:
* Improved Stoneskin Totem. Этот талант в среднем ослабляет удары примерно на 2 хита, поскольку его действие происходит *до* ослабления бронёй.
* Combat Endurance. Регенерации жизни происходит по формуле
regen = 9 + spirit/9. Таким образом, при 279 SPI, регенерация вне боя будет составлять 40 hp в тик (т.е. за 2 секунды). 10% от этого составит 4; то есть талант позволит вам восстанавливать по 4 хита каждый тик. Несерьёзно на высоких уровнях.
* Improved Grounding Totem. на данный момент этот тотем работат с ошибкой - вместо поглощения атакующего заклинания он уничтожается. Такая ситуация наблюдается со времён ранних бет, и судя по всему, разработчики сделали вид, что так и должно быть. Соответственно, талант имеет мало смысла; тотем всё равно обычно не проживает свой жизненный цикл.
* Improved Healing Totem. Максимальный уровень таланта (5 очков) даст 20% увеличение эффективности тотема (14 hp в тик). Соответственно, на протяжении 70 секунд это даст 2.8*35 = 98 дополнительных хитов.
Дополнительно к этому можно упомянуть таланты Eventide и Improved Mana Spring Totem. Сами по себе они также не рекомендуются, но т.к. они являются предшественниками Mana Tide Totem, это может стоить свеч.
5.3 Что лучше: Ancestral Knowledge или Shield Specialization?
В обоих случаях есть свой резон:
В общем случае Shield Specialization лучше для шамана, носящего щит - он удваивает шанс блокирования (примерно с 5% до 10%) против увеличения маны на 5% (к 60-му уровню у шамана примерно 5000 маны - талант даст прибавку ещё на 250).
Однако, если билд нацелен на шамана-кастера, в сумме с 5% усилением лечения и шоков, а также 10% улучшением тотемов, этот талант также имеет смысл.
Также, талант увеличения маны лучше подойдёт для шаманов, использующих двуручное оружие.
5.4 Суммируются ли расовое свойство Troll Regeneration и талант Combat Endurance?
Да.
5.5 Как работает талант Anticipation?
Короткий ответ: в точности неизвестно. Есть мнение, что против вас понижается шанс критического удара; также есть мнение, что увеличение Defence увеличивает ваш уровень в плане вероятности попадания по вам.