В основном, все термины, это производные от английских названий тех или иных умений. Это просто привычка, т.к. многие начинали играть за рог до появления РУ вкладки и локализованной версии игры.
Спек - ваш набор талантов.
Абилка - от слова ability, т.е. способность вашего персонажа.
MX - Main hand, главная рука, в русской специализации это правая рука.
ОХ - Off hand, второстепенная, неглавная рука, в русской локализации - левая рука.
Фист - от англ. fist - кулак, в русской локализации кистенево.
Сворд- от англ. sword, меч.
Даггер - от англ. dagger, кинжал.
Мэйс - от англ. mace, дубинка, дробящее в русской локализации.
Эвик - от англ. Eviscerate, в русском варианте - Потрошение.
СС (SS) - от англ. Sinister Strike, Коварный Удар в русском варианте.
Пять очков вкидывается в специализацию соответсвующую вашим оружиям.
Что делать если падают оружия из разной специализации? Поясню, значение каждой специализации:
CQC - специализация увеличивает вероятность критического удара, если удар наносится фистом или даггером. Важно, что SS'ы и финишеры считаются ударами с МХ. Это значит, с этой специализацией в МХ нужно обязательно брать фист. То, взят ли в ОХ тоже фист/даггер, будет влияеть только на крит атак, совершенных с офф хенда, что не так критично.
Mace Specialization - По аналогии с CQC, важно, чтобы в МХ был мейс, при этом претерпевать игнор брони будут все SS'ы и эвики. Опять же, гораздо менее важно, что взято в ОХ, например, для текущей айтемизации зачастую следует брать даггер со скростью 1.4, т.к. нет подходящих мейсов.
Hack and Slash - принципиально отличается от двух предыдущих, т.к. основана не на усилении имеющихся атак, а на производстве дополнительных. Доп. атака может прокнуть только с мили атаки мечом или топором, которая нанесла хоть какой-то урон. Прокнувшая дополнительная атака будет нанесена с МХ, не важно, какой тип оружия одет в МХ. Очевидно, что бОльшая часть проков идет с ОХ, т.к. он быстрее, поэтому иметь в ОХ свод/топор является обязательным условием для использования способности. В целом, лучше использовать специализацию, когда есть оуржие и под МХ и под ОХ, потеря от гибридного использования оружия будет больше, чем в CQC или MS.
Так или иначе необходимо определиться с основной специализацией, кидать 2 очка в что-то одно и еще 3 в что-то другое бессмысленно.
Раньше были популярны спеки 15/51/5 и 18/51/2, имеют ли они право на жизнь? Безусловно, если вы не хотите выжимать максимум из своего гира. И так и останется, пока близы не передумают и не умерят этот неприличный бафф дамага ядов.
Может при текущем баффе ядов и переходе на инстант выгоднее станет разряжаться энвеномом? Все еще нет, без Master Poisoner'а слетание дэдликов слишком дорого обходится для дамага.
Какой билд лучше, с раптурой или с эвиком? Решать вам, согласно теории, билд с раптурой выигрывает несколько сот дпс на статичных боях, при условии наличия всех дебаффов на цели. Положение дел не меняется, даже если у вас собран хард кап АрП'а. Ориентированный на Eviscerate билд же предоставляет больше маневра на зерг боссах, боях с недолго живущими целями, и, фактически, высвобождает вам слот под один большой глиф.
Mutilate
Turn the Tables совсем не вариант? Текущая ситуация такова, что Master Poisoner обязателен, так что и вариантов быть не может.
Раптура теперь может критовать, следует ли ее использовать, кинув 2 лишних очка в Blood Spatter? Нет, энвеном с последующим баффом все еще лучше.
Могут ли быть другие вариации билдов? На данный момент нет, это единственный разумный вариант распределения талантов, за исключением 2/2 Fleet Footed. Этими двумя очками можно распорядиться по своему усмотрению. В большинстве случаев скорость бега - оптимальный варианта, также, в зависимости от вашей роли на энкаунтере, можно кинуть очки в Improved Expose Armor или Deadly Brew.
Общие правила ротации в мути: поддержание 100% аптайма SnD и HfB на себе. Преимущественно разрядка финишерами с 4+ комбо поинтами. Прежде всего необходимо следить за SnD, всегда выгоднее произвести энвеном с меньшим количеством КП, чем нужно, нежели дать SnD спасть. Поддержание HfB на себе после 3.1 вообще никакого труда не составляет.
Нюансы в ротации:
В большинстве случаев, использование раптуры вместо очередного энвенома - это потеря дпс. Исключение составляют случаи, когда этот очередной энвеном сильно перекроет бафф от предыдущего, либо в текущем рейде у вас возникают проблемы с обновлением HfB.
Бафф энвенома важнее дамага энвенома, поэтому старайтесь не перекрывать баффы. С выходом 3.3 это важно как никогда. Следует определить, до какого значения надо запуллить энергию, чтобы не оказаться потом в ситуации, когда есть 4+ КП, почти полный столб энергии и баффу энвенома тикать еще несколько секунд. В этом посте проведены грубые расчеты для оптимального запулла энергии, для гира уровня 258 - 264 оптимальный интервал составил 75 - 82 энрегии. По мере улучшения гира этот интервал должен сужаться (из-за увеличения крита/хасты, как следствие регена с FA).
Кулдауны:
Основной кудаун в мути, как ни странно - Vanish, и как следствие, появляющийся бафф Overkill
Как и любой кулдаун, его можно использовать по КД, или же подгадывать под различные баффы и проки. Я в данном случае рекомендую правило, лучше n раз использовать абилку по КД, чем n-1, но с баффами. Зависит конечно от баффов и от длины боя, но общую суть поясняет.
Второй КД - Cold Blood. Лишний критовый энвеном, используйте, когда видите на себе максимум баффов на АП, например, 2 берсерка / прок тринкеты / триксы (не АП, но тем не менее).
Я бы не рекомендовал следовать какой-то определенной ротации здесь, а как и в мути, пользоваться правилами. Одно из них, как всегда, SnD должен висеть на вас 100% времени, только в отличие от мути его спадение на секунду или меньше не столь критично. Если решили придерживаться раптуры, аналогично старайтесь сделать максимальным ее аптайм не в ущерб SnD. Эвик - ваша мусорная корзина, сливайте туда все лишние комбо-поинты. Если у вас 0 комбо поинтов, а SnD тикать меньше 10-12 сек, то все усилия на его обновление и по новой. Если видите, что не прет с проками дэдли, и ваши драгоценные 5 стаков уже оттикали больше 2/3, то советую снять палец с SSа и подождать, если в последние 1-2 сек дэдли не одновится, использовать шив.
Кулдауны:
Основных кулдауна 3, это уже назнванные KS (Killing Spree), BF (Blade Flurry) и AR (Adrenaline Rush). Мое мнение, что рациональное использование кулдаунов в комбате не мене важно, чем поддержание дамагающих абилок. Время восстановления BF'а и AR'а сравнительно велико, поэтому не стоставлят труда посчитать, сколько раз за бой их можно использовать, и на сколько можно "затянуть" с их использованием, чтобы дождаться баффов тринек и т.п. Если ваша роль на энкаунтере не включает АоЕ/дамаг по двум целям, то логично подгадать один из BF'ов под бладласт/героизм+хаст пот, простая математика, все хаст эффекты перемножаются, усиливая друг друга. Таймить AR к героизму есть смысл, только если вместе с ним будет как-нибудь дополнительны бафф/дебафф, типа шаттерниг троу вара. KS иммет чуть меньшее время восстановления, поэтому советую использовать его "почти по КД". Т.е. первый раз в самом начале под конец проков тринкетов, когда на цели настакаются все нужные дебаффы и далее, если видите, что KS откулдаунится, а через 5-10 сек. после этого появится сильный бафф типа хитростей на вас или проков тринкетов, ждите этих баффов и используйте KS. Если баффов не предвидится, посто используйте сразу после КД.
Это свзано с тем, что вероятность прока дэдли с попадания примерно в полтора раза больше, чем инстанта для даггеров скорости 1.4. А т.к. прок дэдли - это фактически и прок инстанта в добавок, то выгоднее обеспечить дополнительнче проки именно дэдли через финишеры (мути и автоатака нагенерят одинаково вне зависимости от положения даггера)
Следует заметить, что ваунд и инстант пойзон имеют ppm (proc per minute) механику, т.е. количество проков яда с автоатак в единицу времени не будет зависеть от скорости оружия, на которое оно намазано, с медленного оружия будет чаще прокать при попадании, но самих попаданий будет меньше и т.д.
Скорость оружия
Combat
При прочих равных, в МХ выгоднее брать более медленное оружие, т.к. базовый дамаг этого оружия больше, а он учитывается при расчете дамага SS'а, в добавок с SS'ов чаще будет прокать инстант. В ОХ максимально быстрое, особенно в hack and slash специализации, разница в 0,1 скорости ОХ вполне может покрыть разницу в 13 левелов айтема.
Mutilate
В расчете дамага самой абилки урон оружия конечно присутствет, но т.к. он идет вместе с константой, то важность верхней и нижней планки дамага даггера понижается. По сравнению с 3.1 и 3.2, когда некритична была скорость ОХ, а МХ должен быть медленным даггером, в 3.3 все стало наоборот. у вас обязательно должен быть хотя бы один быстрый даггер, скорость второго даггера теперь совершенно некритична, следует выбирать тот что дает лучшие статы и больший дпс. Теорикрафт показывает, что сетап быстрый МХ/медленный ОХ чуть опережает по дамагу медленный МХ/быстрый ОХ.
Немного о математике и о капах.
Почти все статы на всеми любимых эпиках идут в рейтингах. Уже позже, эти рейтинги преводятся в проценты в соответсвие с вашим уровнем. Почему так, думаю, объяснять не надо. Вот некоторые цифры, как рейтинги переводятся в проценты на 80м уровне:
%, Hit: 32.7899
%, Spell_Hit: 26.2319
%, Expertise: 32.7899
%, Haste: 32.7899
%, Crit: 45.9059
%, Agi_Crit: 83.3333
%, ArP: 14.00
Кап, это некое пороговое значение определенного стата, после которого значение этого стата резко меняется. Простейший пример - хит, если набрать 722 хит рейтинга, то белые атаки перестанут промахиваться, соответственно, весь хит набранный сверх 722 ни на что не влияет.
Кап хита
Хит влияет на 3 вида попаданий по мобу 83 левела (считай босс): желтые атаки (абилки), яды и белые атаки. Соответсвенно для каждого из попаданий существует свой кап хит рейтинга (для билдов с 5/5 Precision)
желтые атаки: 99 без баффов, 66 с дренеем в пати.
яды: 315 без баффов, 237 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 210 с совой/ШП и дренеем
белые: 722 без баффов, 689 с дренеем.
Кап экспертизы.
Тут все просто, кап равен 26 или 6,5% или чистых 214 рейтинга, а уж, чем она доводится до этого значения, талантами, рейтингом или рассовыми абилками, не важно.
Кап АрПа
Армор пенетрейшен теперь тоже имеет кап. и составляет он 100% или же 1400 рейтинга. Напомню, что он суммируется с мейс талантом, поэтому при использовании колотушек кап снижается до 85% или же 1190 рейтинга. Также с появлением весьма неплохой тринки Mjolnir Runestone появились так называемые софт-капы АрПа, т.е. такие значения, которые в сумме с проком тринкета дают кап. Несложные математические расчеты дают эти софт-капы: 525 и 735 с мейсами и без соответсвенно. Проковая система АрПа была актуальна в 3.1 - 3.2, и теперь, думаю, про нее можно забыть.
Также, следует отметить, что различные сандеры, экспоузы, фиери фаеры к АрП капу никакого отношения не имеют, так что при подборе гира их учитывать не надо. Однако следует упомянуть их общую роль в повышении физ. дамага. Эффективность брони босса 83 уровня относительно ваших атак нельзя снизить более, чем на ([броня босса] + 16635)/3, где [броня босса] это броня, подверженная дебаффам Sunder Armor/Expose Armor и Faerie Fire. Если не вдаваться в математику, при наложенных SA и FF вы снижаете броню босса для себя ровно на столько, сколько % АрП у вас имеется, т.е. при капе АрП'а ваши аттаки по боссу ведут себя как атаки по юниту без брони. В случае, же, когда этих баффов нет, даже при наличии у вас 100% АрП'а, атаки будут вести себя так, будто на боссе все еще есть немного армора. Чтобы до конца прояснить всю важность вопроса, представьте ситуацию, у вас собран хард кап, 100% АрП'а. Тогда вы будете терять 6,7% дамага от всех атак, которые режутся армором, в случае, если на цели не висят сандеры или экспоуз.
Отсюда совет, всегда старайтесь сделать так, чтобы на вашей цели висел армор дебафф. Это касается десяток, где может не быть варов, или боев с множеством долгоживущих аддов (Лич Кинг, Консулы). Не стесняйтесь вешать экспоуз, это баффнет не только дамаг рейда, но ваш собственный. В остальное время можете глумиться над варами (часто встречал в пугах), которые утверждают: "У меня собран хард кап арпа, идите вы нафиг со своими сандерами", они теряют от этого еще больше, чем вы.
Кап крита
Каждая белая атака совершенная против тех, кто дропает эпики айтем левела 200 и выше, при условии наличия всех баффов, поочередно проходит проверку на каждый тип удара.
Parry (не раздражаем танка и хилеров, колотим сзади)
Glancing blow (24%)
Block ( go to Parry)
Critical strike (ваш крит, написанный в окне персонажа под всеми баффами и проками минус 1,8%)
Hit (все, что осталось от 100%)
Хит не увеличивает ваш шанс попасть по цели (нанести удар категории hit), он уменьшает ваш шанс по ней промазать. Вполне очевидно, что произойдет, когда первые шесть пунктов в сумме перевалят за 100%, все белые атаки, наносящие хоть какой-то урон, будут либо глэнсинги (скользящие), либо криты. Это и есть крит кап для белых атак. Он не является константой и полностью зависит от гира и рейд баффов. Можете честно подставить все свои рейтинги в 1-5 пункты и сами посчтить кап крита для себя. Останавливаясь на 264-277 гире, проблемы с крит капом в основном будут иметь мути роги, в силу таланта CQC, комбаты, основное нарпавление для которых - HnS в крит кап уходят в основном во время проков тринкетов.
Полезность статов.
Численные значения варьируются, тем не менее порядок важности практически всегда остается такой:
Combat:
Желтый хит
Спелл хит
АрП (1200+)
Экспертиза (до капа)
АрП (700+)
АП/Аги
Хаст
Белый хит
Крит
АрП по прежнему остается лучшим комбат статом, что бы там не говорили. Инвестиции по накоплению АрПа иокупаются при приближении к хард капу. Граница может варьироваться, но ценность АрП'а после 900-1000 становится выше экспертизы.
Mutilate:
Спелл хит
Желтый хит
Экспертиза (до капа)
Ап
Хаст
Аги
Белый хит
Крит
АрП
В отличие от предыдущих патчей среди статов может происходить страшная чехорда. Ценность хита(экспертизы) и хаста вырастает из-за баффа дамага ядов. Хит в районе крит капа становится вообще лучшим статом, что уж говорить про экспертизу.
Следует отметить, как подросла важность различных капов. Достижение их при помощи гемов теперь однозначно оправданно. Вообще, вся Цитадель Ледяной Короны должна пройти под эгидой борьбы с крит капом. Агилы и крита, набаранных на 264+ шмоте будет достаточно чтобы доставлять реальные проблемы с крит. капом.
Желтый - Stark Ametrine и Quick King's Amber в мути, в зависимости от соотношения эффективности хаста и ап, Accurate Ametrine - очень хороший камень, позволяющий заработать сокет бонус, ликвидировать при необходимости недобор спелл хита (или крит кап), также дает хороший во всех спеках стат - экспертизу, Rigid King's Amber, при наличие недокапа спелл хита
По-хорошему, синих камней вообще быть не должно, мета работает благодаря Слезе Кошмаров. Чтобы точно определить, имеет ли смысл вставлять камни на АрП, советую пользоваться спредшитом. В мути же все предельно просто: когда достигнуты нужные капы, выбор камней - все что содержит АП и/или хаст.
Пока все. Если кому-то будет полезно, буду обновлять, благо есть о чем писать.
P.S. Большинство утверждений в гайде носят качественный характер и не могут дать ответ на вопросы вроде какой сет бонус лучше и пр.. Если вам нужна оценка, подтверженная цифрами, советую научиться пользоваться спредшитами (spreadsheets). Спредшит - эксель файл, в котором можно настроить свой гир, спек, рейд баффы и иногда ротацию, и получить на выходе среднее значение ДПС на статичном файте. Варьируя настройки можно следить за изменением ДПС и делать выводы.