Главная / Цифровая чума: когда World of Warcraft случайно симулировал пандемию
  • 988
Вчера

Цифровая чума: когда World of Warcraft случайно симулировал пандемию

В 2005 году ошибка в World of Warcraft превратила Азерот в виртуальную пандемию и дала ученым редкую возможность заглянуть в поведение людей во время вспышки заболевания.

В сентябре 2005 года внутри World of Warcraft начало происходить нечто необычное. Игроки, собиравшиеся в столицах Азерота, внезапно начинали умирать без предупреждения. Полосы здоровья иссякали за секунды. Персонажи умирали там, где стояли: на аукционах, на городских улицах, у распорядителей полетов. Сначала это выглядело как ошибка или странный боевой эксплойт. Но смерти продолжали распространяться. Любой, кто стоял слишком близко к зараженному, мог подхватить ту же таинственную напасть и через мгновение ужу умирал и он.

За этим последовало несколько дней хаоса на серверах игры. Улицы были усеяны умершими персонажами, так как инфекция перекидывалась от игрока к игроку. Некоторые пытались предупредить других, выкрикивая сообщения в чатах о странной чуме, охватившей население. Другие пытались помочь, накладывая заклинания исцеления на незнакомцев в надежде сохранить им жизнь. Но исцеление редко помогало надолго. «Болезнь» распространялась быстрее, чем игроки успевали реагировать.

Источник вспышки вел к новому рейдовому подземелью, добавленному в недавнем обновлении: Зул'Гуруб. Внутри храма в джунглях скрывался могущественный босс по имени Хаккар, Потрошитель душ, который накладывал на игроков эффект «Зараженная кровь». В пределах рейда эта механика работала как задумано. Инфекция перекидывалась между ближайшими игроками, вынуждая группы рассредоточиваться и тщательно контролировать свои позиции во время схватки.

Проблема заключалась в том, что «Зараженная кровь» не оставалась внутри подземелья, как должна была.

Из-за взаимодействия, которого Blizzard не предвидела, болезнь могла «выйти наружу» из рейда на питомцах и прислужниках, контролируемых игроками. Когда этих спутников призывали снова в людных местах, инфекция появлялась вместе с ними. Внезапно механика, предназначенная для небольшой группы рейдеров, вырвалась в большой мир Азерота. В переполненных столицах игры, где часто собирались сотни игроков, последствия были катастрофическими.

В считанные часы чума распространилась по нескольким регионам игрового мира. Такие города, как Стальгорн и Штормград, стали очагами инфекции, их улицы были усеяны скелетами персонажей, таинственная болезнь косила население. Игроки быстро поняли, что стали свидетелями чего-то небывалого: виртуальная эпидемия, разворачивающаяся в реальном времени.

Поведение игроков во время кризиса

По мере распространения чумы игроки быстро обнаружили, что их выбор имеет значение. Некоторые пытались бороться с ней. Они организовывали неформальные карантины у городских ворот, предупреждая новичков в чате поворачивать назад. Целители патрулировали заполненные чумой улицы, отчаянно накладывая заклинания исцеления по области на незнакомцев, надеясь перелечить урон. Некоторые игроки даже пытались создать «безопасные дома» в отдаленных тавернах, уводя здоровых подальше от инфекции.

Другие восприняли вспышку как самое веселое событие в игре за последние месяцы. Они намеренно заражали своих питомцев и бежали в самую гущу толпы, смеясь в чате, пока разворачивался хаос. Небольшие группы начинали путешествовать из города в город, следуя за чумой, как за бродячим цирком, наблюдая, как она выжигает население. В виртуальном мире можно было увидеть лучшие и худшие проявления человеческой натуры в реальном времени: бескорыстные помощники, паникующие беженцы и тролли, сосуществующие в одном пространстве.

Для Blizzard инцидент стал своего рода случайным социальным экспериментом в реальном времени. Они наблюдали, как дезинформация распространялась на форумах, как игроки спорили о том, помогать или бежать, и как сообщество пыталось навести какой-то порядок в хаосе. Разработчики создали систему, но то, что происходило сейчас, было полностью за пределами их замысла.

Попытка карантина от Blizzard

По мере того как виртуальная эпидемия набирала обороты, команда разработчиков Blizzard осознала, что игровая механика создала нечто, выходящее далеко за рамки обычного геймплея. Blizzard приняла ряд экстренных мер, сочетающих технические исправления с внутриигровыми вмешательствами.

Администраторы серверов попытались сбросить области, где болезнь была наиболее распространена, временно отключая игроков от таких городов, как Стальгорн и Штормград. Неигровые персонажи, которые могли переносить или распространять эффект, были временно удалены или возвращены с иммунитетом. Разработчики также выпустили предупреждения в игре и на форумах, прося игроков избегать рискованного поведения и держаться подальше от зараженных зон. Несмотря на эти усилия, вирус продолжал распространяться. Питомцы, прислужники и взаимодействия между игроками делали традиционное сдерживание почти невозможным.

Команда быстро поняла, что инцидент был не просто ошибкой... он стал «возникающим феноменом», демонстрирующим, как сложные системы могут вести себя неожиданным образом. Blizzard предпочла в основном наблюдать за развивающейся ситуацией, а не прибегать к радикальным мерам, рассматривая это как возможность для обучения и редкий шанс увидеть, как поведение игроков может создавать самоподдерживающиеся события.

«В то время мы не думали: "О, мы можем сделать компьютерное моделирование того, как может выглядеть пандемия"... Это было скорее: "Ох, черт, еще одна ужасная ошибка, которая убивает наших игроков. Но это круто, что ошибка была настолько эпичной, что даже сейчас люди о ней говорят".» - Ведущий дизайнер Джефф Каплан.

К тому времени, как вспышка утихла, Blizzard восстановила нормальный игровой процесс, но инцидент с «Зараженной кровью» оставил неизгладимый след. Это был уже не просто примечание к патчу или вышедшая из-под контроля рейдовая механика, это было исследование возникающего геймплея, психологии игроков и непредвиденных последствий взаимодействия виртуальных систем с реальным человеческим поведением.

От игровой ошибки к научному исследованию

Инцидент с «Зараженной кровью» недолго оставался в пределах игровых форумов. В течение нескольких лет эпидемиологи и исследователи в области общественного здравоохранения начали изучать эту вспышку как потенциальную модель распространения болезней среди населения. Событие привлекло внимание не только из-за механики виртуальной болезни, но и из-за человеческого поведения, связанного с ней.

В 2007 году врач и эпидемиолог Ран Д. Балисер опубликовал в журнале Epidemiology статью, анализирующую вспышку и сравнивающую ее с распространением реальных болезней. Эффект «Зараженная кровь» вел себя во многом как заразная болезнь: он заражал ближайших персонажей, распространялся через контакт и быстро убивал низкоуровневых персонажей с меньшим запасом здоровья. Балисер отметил, что дизайнеры World of Warcraft предположили, что болезнь останется локальной, так как длилась всего несколько секунд и была крайне смертельной: условия, которые должны были ее сдержать. Вместо этого игроки неосознанно перенесли инфекцию в людные места, вызвав масштабную вспышку.

Исследователей особенно заинтересовало, как болезнь выбралась из предназначенной для нее среды. Инфекция возникала во время схваток с боссом Хаккаром, Потрошителем душ, в рейдовом подземелье Зул'Гуруб. Из-за ошибки в программировании питомцы игроков и неигровые персонажи могли переносить эффект за пределы рейда. Исследователи сравнили роль питомцев и NPC с «бессимптомными носителями», распространяющими болезнь, не умирая сразу — динамика, которую исследователи сравнили с ролью животных в реальных вспышках, таких как птичий грипп.

«Модели, которые у нас есть, невероятно хороши в определении того, что будет делать болезнь, когда мы знаем поведение человека... Но мы довольно плохо знаем, какими должны быть эти допущения». — Нина Х. Фефферман, эпидемиолог.

Другое влиятельное исследование принадлежало эпидемиологам Эрику Лофгрену и Нине Фефферман, которые изучили инцидент как способ усовершенствовать модели поведения людей во время эпидемий. В отличие от традиционных симуляций, виртуальный мир позволил исследователям наблюдать за тысячами участников, свободно реагирующих на распространяющуюся болезнь. Некоторые игроки пытались исцелять незнакомцев или предупреждать других, в то время как другие намеренно путешествовали в зараженные зоны из любопытства или намеренно распространяли инфекцию. Эти действия отражали поведение, наблюдаемое при реальных вспышках, когда люди могут помогать, паниковать, игнорировать предупреждения или даже использовать кризис в личных целях.

«Люди изучали распространение болезней годами, но было очень трудно уловить, как люди на самом деле ведут себя во время вспышки. Виртуальные миры дают нам шанс наблюдать это поведение». — Нина Х. Фефферман, эпидемиолог.

Инцидент привлек внимание и за пределами игрового мира. Исследователи в области общественного здравоохранения начали обсуждать вспышку как необычный пример динамики болезней, разворачивающейся в цифровой среде. Появились сообщения, что ученые (в том числе связанные с Центрами по контролю и профилактике заболеваний) заинтересовались событием и связались с Blizzard Entertainment, чтобы узнать больше о том, как оно протекало. Поскольку вспышка была непреднамеренной ошибкой, а не контролируемой симуляцией, Blizzard не собирала структурированных данных, на которые обычно полагаются исследователи. Тем не менее, этот эпизод продолжал появляться в академических дискуссиях как редкий «естественный эксперимент», иллюстрирующий реакцию больших групп людей на угрозу заражения в общем виртуальном мире.

Для эпидемиологов вспышка «Зараженной крови» продемонстрировала нечто редкое: реакцию большого населения в реальном времени на распространяющуюся болезнь в контролируемой цифровой среде. Хотя виртуальные чумы никогда не смогут идеально воспроизвести реальную биологию, инцидент показал, что человеческое поведение — паника, любопытство, альтруизм и безрассудство — удивительно хорошо переносится в виртуальные миры. В этом смысле ошибка в фэнтезийной MMORPG непреднамеренно создала один из самых необычных примеров в современной эпидемиологии.

Чума, которую могли создать только игры

В последующие годы инцидент с «Зараженной кровью» приобрел странное значение, особенно после того, как мир пережил свою собственную реальную пандемию.

Реакции тех игроков в далеком 2005 году — помощники, бегущие в чуму, чтобы спасти незнакомцев, беженцы, прячущиеся в холмах, ликующие переносчики, мчащиеся на аукцион — все они теперь кажутся не просто теорией игр, а скорее зеркалом. В мире, где смерть была лишь временным неудобством, люди все равно действовали из паники, любопытства, сотрудничества, а иногда и из желания посмотреть, как всё горит.

Blizzard в конце концов исправила ошибку патчем. Города Азерота были очищены, тела исчезли, а игроки перешли к следующему рейду. Но история «Зараженной крови» не исчезла вместе с ошибкой.

Она стала одной из самых известных историй в игровой истории: моментом, когда оплошность в дизайне превратила фэнтезийный мир в реальный научный пример. Больше, чем просто курьез, это показало, что онлайн-миры — это не просто код и системы. Они наполнены людьми, и люди приносят с собой свои инстинкты. На несколько дней в 2005 году цифровая чума показала, насколько непредсказуемыми могут быть эти инстинкты.