- 1477
Масштабные изменения в Midnight: интервью с Ионом Хаззикостасом
Редакторам выпала честь пообщаться со старшим гейм-директором Ионом Хаззикостасом и ведущим дизайнером пользовательского опыта Крэшем Ридом, чтобы задать множество вопросов о новом дополнении Midnight. Они поделились подробностями о том, что ждёт нас в бета-тесте Midnight, подробно рассказали о грядущих изменениях в функциональности многих аддонов и намекнули, чего игрокам ожидать от второй главы Worldsoul Saga.
Участники интервью
- Ион Хаззикостас (старший гейм-директор), курирующий разработку Midnight высокого уровня, с акцентом на изменениях в аддонах.
- Крэш Рид (ведущий дизайнер пользовательского опыта), участвующий во многих новых улучшениях интерфейса для повышения качества игры, особенно вокруг новых изменений в аддонах.
Краткое содержание интервью
Вот некоторые из ключевых моментов интервью:
Жилища
- Декор для жилищ в основном будет приобретаться за достижения и выполнение внутриигровых задач. Хотя на данный момент таких планов нет, Blizzard не исключает возможности появления одного-двух редких дропов в будущем, но пока этого не планируется.
- Трофеи рейдов будут сосредоточены на текущих рейдах, а не на старых, но могут появиться возможности для таких знаменитых предметов прошлых эпох, как, например, голова Ониксии.
- Районы предлагают игрокам ещё один способ по-настоящему жить вместе в гармонии, независимо от фракционной принадлежности, но некоторые незначительные межфракционные проблемы в открытом мире сохранятся в Midnight, по крайней мере, на данный момент.
Дизайн классов и экипировка
- Blizzard довольна тем, как получились Героические таланты. Хотя некоторые классы и специализации были в хорошем состоянии на протяжении всего дополнения The War Within, и все Героические таланты были жизнеспособны, другие использовали одни и те же Героические таланты всё дополнение, и это будет изучено.
- Apex таланты призваны позволить игрокам чувствовать себя более могущественными, не добавляя излишнего выбора или сложности в ваши талантовые сборки для разных типов контента или энкаунтеров. Команда продолжит следить за тем, чтобы не добавлять классам больше сложности при наделении игроков новой силой.
- Игрокам часто предлагались очень сложные приоритеты ротации и многочисленные баффы и проки, за которыми нужно было следить, что было возможно только с помощью очень сложных аддонов наподобие WeakAuras. Это плохой дизайн, и Blizzard пытается изменить дизайн или функциональность этих способностей ротации, чтобы люди могли играть эффективно и оптимально, не полагаясь на множество различных аддонов для обработки сложной информации.
- Команда знает, что игроки часто чувствуют, будто многие слоты для предметов заблокированы выбором, не имеющим альтернатив, от наборов экипировки до улучшенных предметов или предметов с трюками. Хотя списки лучшей экипировки важны для продвинутых игроков, это не значит, что предметы, не входящие в эти списки, плохи или бесполезны.
Рейды и Эпохальный+
- Ожидается, что «Разлом Грёз» будет скорее забавным рейдом на одного босса, дополняющим два основных рейда, в то время как «Шпиль Бездны» и «Марш на Кель'Данас» будут иметь привычную кривую прогрессии с очень сложными финальными боссами.
- Финальный босс «Марша на Кель'Данас» не будет тестироваться в бете, и даже финальный босс «Шпиля Бездны» может быть доступен для тестирования только на низких уровнях сложности, но окончательное решение по этому поводу ещё не принято.
- Цель этого поэтапного выпуска рейдов - создать уровень сложности на 9 боссов, где у игроков, гильдий и рейд-групп будет больше гибкости в выборе следующей цели.
- Дизайн подземелий и энкаунтеров будет создаваться с постоянным учётом изменений в аддонах.
- Механики подземелий и рейдов, вероятно, станут более простыми: игрокам будут давать больше времени на реакцию, а опасные способности будут затрагивать меньше игроков, чем раньше.
- Общие ожидания по простоте прохождения рейда не изменятся. Если босс середины уровня сложности раньше требовал 40–50 попыток в Dragonflight или The War Within, то в Midnight он также потребует 40–50 попыток - но меньше времени будет потрачено на настройку WeakAuras и аддонов!
- Игроки и гильдии, пытающиеся обойти новые ограничения для аддонов, будут наказаны, но, надеемся, до этого не дойдёт.
- Дизайнеры боёв и энкаунтеров учитывают изменения в ландшафте аддонов, и, возможно, от врагов на игроков будет обрушиваться меньше способностей.
Улучшения интерфейса и пользовательского опыта
- Всё, что будет настраивать внешний вид интерфейса, по-прежнему будет возможно. Если что-то можно отобразить с помощью менеджера восстановления или босс-модов, аддоны смогут настроить это визуально и на слух - при условии, что они используют данные и информацию, предоставленные инструментами Blizzard.
- Доступность очень важна для команды, и если игроки потеряли доступ к какой-то функции, которая была у них до изменений, им рекомендуется связаться с разработчиками и сообщить об этих проблемах. Идеальный способ сделать это - использовать игровые форумы по WoW!
- Аддоны больше не смогут читать журнал боя или боевые сообщения в чате внутри подземелья или рейда. Использовать и настраивать можно только информацию, предоставленную через инструменты Blizzard.
- Была разработана и доведена до разработчиков аддонов новая технология под названием «Секретные значения и Секретные аспекты», описывающая точные ограничения и возможности, которые предоставляет новая система.
- Цель новых аддонов от Blizzard, таких как босс-моды или индикаторы здоровья - чтобы игрокам не требовалось тратить несколько часов на их настройку перед началом игры.
- Хотя вы не сможете активно отслеживать состояние восстановления других игроков, игроки по-прежнему смогут использовать внутриигровые заметки для планирования и составления карты своих восстановлений, так что хилерам и лидерам рейдов, надеемся, будет чуть спокойнее.
- Blizzard планирует обеспечить доступ к бета-тесту для тысяч разработчиков аддонов как можно раньше, чтобы помочь обеспечить плавный переход к Midnight, когда эти ограничения для аддонов вступят в силу.
- Бело'рен, первый босс «Марша на Кель'Данас», уже доступен для тестирования. Цель - как можно раньше получить от игроков отзывы об этой новой среде. Это не тест баланса или механик, а попытка выяснить, каких функций или вариантов настройки игрокам ещё не хватает.
- Blizzard изучает возможность улучшения способности игроков быстро общаться друг с другом. Хотя на данный момент нет конкретных анонсов, в частности, была упомянута система отметок как способ выполнения механик в энкаунтерах даже без помощи множества аддонов.
- Первоначальный запуск счётчиков урона не будет включать поддержку Эвокеров усиления. Однако команда хотела бы это реализовать, поскольку новые счётчики урона будут точным отображением всего урона без проблем синхронизации или игроков, не отслеживаемых из-за нахождения далеко друг от друга или в разных фазах.
Полная версия интервью
Вопрос: Игроки очень ждут трофеев с боссов рейдов, но как именно их можно будет получить? Это дроп с боссов или награда за достижения? И будут ли они сосредоточены на новых финальных боссах рейдов или мы также получим старые, например, уникальный трофей с Халондруса или Кузнеца Боли?
Ион Хаззикостас: Детали того, как получаются отдельные предметы декора, ещё прорабатываются, но, думаю, философски большинство из них будет привязано к достижениям или выполнению задач. Это не значит, что в будущем у нас не может быть очень редкого дропа, как с маунтами, но, думаю, в целом мы больше склоняемся к тому, чтобы привязать достижение персонажем какой-то цели к получению им декора. Не думаю, что на данный момент запланированы трофеи Халондруса или Кузнеца Боли, но могут быть какие-то знаковые, например, голова Ониксии, которую вы можете вспомнить из прошлых эпох, но в основном мы сосредоточимся на текущих рейдах в будущем. Мы также хотим быть внимательными при введении нового типа косметических коллекционных предметов, чтобы не расстраивать коллекционеров, которые, возможно, потратили последние несколько лет на прохождение определённого рейда, отмечая каждый возможный дроп трансмогрификации и маунта из этого рейда. Мы не хотим теперь говорить им: «Ладно, ты думал, что покончил с Ульдуаром, ну что ж, пора снова фармить Ульдуар ради этой штуки для жилищ». Так что мы тоже хотим быть с этим осторожны.
Вопрос: Имея за плечами опыт целого дополнения с Героическими талантами, какими были или до сих пор являются некоторые из самых больших проблем при разработке двух различных стилей игры для каждой специализации? Считаете ли вы эту систему успешной в целом или есть конкретные классы, специализации или даже темы, связанные с Midnight, на которых вы хотите сосредоточиться с повышенным вниманием?
Ион Хаззикостас: Дизайнеры боёв смогли бы ответить на это очень подробно, но, думаю, могу сказать на высоком уровне, что мы довольны тем, как проявили себя героические таланты. Думаю, самой большой проблемой всегда было наличие одного общего дерева, которое в некоторых случаях должно работать для двух специализаций с очень разными стилями игры. Для дизайнеров это были одни из самых сложных моментов, чтобы как бы сблизить их и придумать что-то, что будет удовлетворять обе стороны. Если смотреть на систему в целом, есть некоторые классы, которые были в хорошем состоянии на протяжении всего дополнения. Есть другие, где мы как бы видим очень чёткое соответствие 1 к 1 - эта специализация в основном всегда использует это дерево героических талантов. Думаю, это одни из тех, на которые мы смотрим, чтобы скорректировать или в некоторых случаях даже переработать по мере нашего продвижения в Midnight. Одной из наших первоначальных целей с Героическими талантами было добавить новую силу, новый тематический колорит классам в The War Within. Но сделать это без добавления огромной сложности. Как мы говорили, вступая в The War Within, мы очень внимательно относимся к тому, чтобы просто дать людям 10 новых очков талантов для траты в существующих больших деревьях, и к тому, что это сделает с точки зрения всех возможных комбинаций. Думаю, системы, классы, специализации и выбор, который вы делаете внутри них, находятся на подходящем уровне сложности на данный момент. Думаю, он довольно высок, поэтому мы хотим добавить больше силы, мы хотим добавить больше прогресса, но без излишней сложности. Это часть размышлений, которые также привели нас к Apex талантам как одной из наших основных систем для Midnight, потому что, опять же, мы просто пытаемся создать некоторые инструменты, чтобы дать игрокам новую силу, новые вещи, которые будут их радовать, не добавляя слишком много нового выбора, который заставит вас чувствовать, что вам нужно переключаться между энкаунтерами или между видами контента.
Вопрос: Midnight запускается с несколькими рейдами, выпускаемыми поэтапно. Будут ли все 3 финальных босса протестированы в бета-тесте, и можем ли мы ожидать, что финальные боссы первых двух рейдов будут настоящими испытаниями для эндового контента, или это будет зарезервировано для того, кто ждёт нас в конце «Марша на Кель'Данас»?
Ион Хаззикостас: Итак, рейд «Разлом Грёз», который является рейдом на одного босса, я ожидаю, что он будет тестироваться в бете, и, думаю, это скорее просто самостоятельный рейд в стиле Ониксии, это забавное дополнение к двум другим. Могу точно сказать, что последний босс «Марша на Кель'Данас» тестироваться не будет, не уверен насчёт последнего босса «Шпиля Бездны», мы можем сделать это на более низкой сложности, думаю, это предстоит определить по мере нашего продвижения. Балансировка также ещё не определена, но, думаю, мы хотим убедиться, что при первом выпуске финальный босс «Шпиля Бездны» станет серьёзным испытанием для гильдий, которые придут на тот момент, а затем, когда позже выйдет «Марш на Кель'Данас», мы также захотим убедиться, что тот финальный босс оправдает ожидания.
В некотором смысле, думаю, игроки могут рассматривать это как уровень сложности на 9 боссов, который будет иметь стандартную кривую балансировки в этом ключе, но с большим выбором и гибкостью в том, какую его часть игроки захотят пройти в данный вечер.
Вопрос: С учётом запланированных изменений в системе аддонов, как вы ожидаете, что это изменит рейдинг в целом, в отношении дизайна энкаунтеров и того, насколько легкими будут определённые механики?
Ион Хаззикостас: Думаю... Они будут настолько легкими, насколько это необходимо. Думаю, большая часть того, почему мы делаем это изменение на границе дополнения, заключается в том, что это даёт нам шанс действительно построить полную экосистему контента, все наши новые подземелья, все наши новые рейдовые энкаунтеры - с учётом этого нового мира. Наше обязательство - сохранить схожий уровень сложности с тем, к чему привыкли игроки, но воспроизвести этот уровень сложности в мире, где не обязательно использовать аддоны. И поэтому это может означать, что определённые механики, которые нам приходилось настраивать на определённый уровень сложности, зная, откровенно говоря, что по крайней мере на уровне Эпохального игроки будут использовать WeakAuras, будут использовать аддоны для их решения, нам, возможно, потребуется немного ослабить настройки. Нам, возможно, потребуется дать вам на пару секунд больше, чтобы добраться до того, что вам нужно принять или разбежаться, или сделать так, чтобы способность затрагивала на одного игрока меньше. Но в конечном итоге, если вы привыкли, скажем, к тому, что 6-й босс эпохального рейда занимает у вашей гильдии 40 или 50 попыток, наши ожидания таковы, что 6-й босс должен занять у вашей гильдии 40 или 50 попыток в Midnight, но, надеюсь, вы потратите больше этого времени на фактическое прохождение энкаунтера, а не на настройку аддонов.
Вопрос: В прошлом мы видели серьёзные наказания за использование аддона AVR. Можем ли мы ожидать аналогичных действий в отношении тех, кто попытается обойти новые изменения и ограничения с помощью неподдерживаемых сторонних инструментов, если это произойдёт в Midnight?
Ион Хаззикостас: Так что, технически говоря, возможно, я ошибаюсь, но, кажется, мы не наказывали людей, которые использовали AVR, мы просто сломали аддон AVR. Наша общая философия заключается в том, что если наш Lua для аддонов позволяет что-то, если вы можете просто сделать что-то, используя аддон в нашем клиенте, это не читерство, но если нам не нравится, что он делает, мы изменим правила, чтобы это стало невозможно. Будь то прикрепление линий к индикаторам здоровья ещё в Legion или другие вещи, которые мы видели в разное время. При всём при этом мы всегда рассматривали любое использование истинно сторонних инструментов или модификацию клиента как взлом. Мы относились к этому очень серьёзно. Это читерство, это нарушение наших условий использования, и гильдии, которые пытаются использовать инструменты полностью вне игрового клиента, чтобы обойти эти ограничения, будут восприняты серьёзно, эти гильдии будут наказаны, эти игроки будут забанены. Надеюсь, до этого не дойдёт.
Вопрос: Учитывая успех Прочных ключей, есть ли интерес к переработке Эпохального+ в том, что касается получения ключей, особенно когда речь идёт о прокачке и перевыборе ключей, чтобы получить определённое подземелье?
Ион Хаззикостас: На данный момент нет. Думаю, мы довольны тем, как проявили себя изменения в The War Within. Думаю, мы больше сосредоточены на изменениях на микроуровне в самом подземелье, на количестве способностей, которые мобы обрушивают на вас за один раз, стараясь учитывать, что сделают изменения при отказе от аддонов. Но, думаю, на высоком уровне ключей есть некоторая... часть этой системы, основная часть системы, заключается в том, что получить ключ для прокачки конкретного подземелья, на которое вы нацелены - не гарантировано. Это несколько повышает ставки. Думаю, это делает игру на актуальных серверах отличной от практики на тестовом или турнирном сервере, где вы можете просто проходить один и тот же ключ снова и снова. Думаю, это просто часть органической системы, когда игроки ищут конкретные ключи, которые им интересны, и создают группы вокруг них, и, думаю, мы не планируем менять это в ближайшем будущем.
Вопрос: С самого начала Dragonflight, благодаря возвращению более продвинутых и детальных деревьев талантов и героических талантов, многие классы приобрели много сложности. Это привело к необходимости отслеживать более сложные аспекты ротации через WeakAuras и аддоны. Теперь, когда они, по сути, отбираются или, по крайней мере, в некоторой степени ограничиваются, многие игроки беспокоятся, что привычные им варианты настройки, особенно визуальные и звуковые, будут иметь сниженную доступность. Что бы вы хотели сказать игрокам, которые действительно беспокоятся, что больше не смогут выделять определённые элементы энкаунтера или конкретную механику?
Крэш Рид: Я могу рассказать о том, что мы всё ещё разрешаем этим аддонам. Итак, всё, что будет настраивать внешний вид, всё ещё будет абсолютно доступно. Так что если бы вы взяли наш менеджер восстановления и посмотрели на все эти различные элементы, на то, что происходит... Пока аддон не пытается анализировать или читать бой, он полностью способен сделать что-то более заметным, сделать что-то больше, сделать что-то определённого вида, при условии, что он использует данные, предоставляемые через наш инструмент. Так что это абсолютно всё ещё будет доступно. Что касается доступности, одна из вещей, в которой мы хотим убедиться, что мы работаем... когда мы начали подходить к этому, мы определённо смотрели на игроков с высоким уровнем информации, которые проходят эпохальные рейды и рейды высокого уровня, но это также попытка убедиться, что мы охватываем людей, которые просто хотят выйти и путешествовать по миру, и мы также пытаемся решить как можно больше запросов на доступность в основе. То, как мы относимся к этому дизайну - это абсолютно открытый диалог с сообществом, так что это просто наш первый шаг. Чего мы хотим избежать при запуске - это гигантского, насыщенного, чрезмерно сложного инструмента, который затем требует от игроков часов настройки, что может быть пугающим и устрашающим. Поэтому вместо этого мы хотели бы попытаться предложить только то, что, как мы считаем, хорошо и точно, но если мы что-то упустили, если чего-то нет, мы абсолютно открыты для продолжения добавления и развития. Думаю, менеджер восстановления - идеальный пример этого, когда мы выпустили что-то рано, зная, что в нём нет всех функций, потому что мы хотели, чтобы игроки дали нам обратную связь о потребностях, вместо того чтобы пытаться подходить к этому с позиции «мы знаем лучше», и мы хотим вести этот открытый диалог с игроками.
Вопрос: Вы описали условия использования «Секретных значений и Секретных аспектов» как часть того, как разработчики аддонов смогут получать доступ к информации внутри игры. Не могли бы вы объяснить это простыми словами, как это повлияет на способность разработчиков аддонов получать доступ к информации, предоставляемой через Индикаторы здоровья от Blizzard, Босс-моды и Счётчики урона, и затем настраивать представление на визуальном и звуковом уровне?
Крэш Рид: Я не смогу говорить на 100% об этом, но я бы сказал, что это делает боевые значения «Секретными». И поэтому, когда эта информация распространяется, авторы аддонов смогут зацепиться за это, так что если бы появился бафф, говорящий, что у вас есть «это», они бы знали эту информацию. Чего они не будут знать, так это точно, какой это бафф. Они не смогут сказать, что это за бафф, его продолжительность и так далее. Эти значения предоставляются через наши секретные значения. Так что в этом суть: у вас не будет возможности анализировать журнал боя, а вместо этого вы будете брать данные, которые предоставляются, а затем сможете использовать настройку поверх них.
Вопрос: Вы упоминаете, что одна вещь, которая больше не будет возможна - это то, что события журнала боя и сообщения чата журнала боя больше не могут анализироваться аддонами вообще. К сожалению, существует довольно много уникальных способностей специализаций, баффов, скажем, например, «Теневые приёмы» для разбойников крадущейся тени или «Буря» для обеих DPS-специализаций шамана, которые сильно зависят от чтения информации из журнала боя, чтобы вообще иметь возможность предоставлять информацию о том, когда этот прок произойдёт. Будет ли это всё ещё возможно с новой системой, или способности будут скорректированы, чтобы гарантировать, что у игроков будет вся необходимая информация для полной реализации своей ротации?
Ион Хаззикостас: Такие способности, которые вы упоминаете - это многое из того, на что наша боевая команда пристально смотрела. Думаю, когда мы впервые начали этот разговор с сообществом ранее весной, 6–7 месяцев назад, мы говорили о философии аддонов. Обратная связь, которую мы услышали от сообщества, была очень важна для нас. Многие боевые изменения, которые мы видели на этой неделе, не обязательно планировались годами. Некоторые из них действительно являются ответами на то, что мы услышали от сообщества, где они очень правильно указали: «Ну, если вы отключите возможность аддонов читать информацию о бою в реальном времени, как я вообще смогу отслеживать приоритеты разбойника или когда использовать эту способность жреца тени, потому что там так много разных переменных, что я не знаю, как отслеживать без WeakAura для этого». И наш ответ был: «Вы правы - погодите-ка, это хороший дизайн? Должны ли мы создавать классовую способность или талант, оптимальное использование которых требует от вас принятия решения за доли секунды на основе того, есть ли у вас больше N стаков этого, время восстановления этой штуки меньше Y секунд и т. д. Хороший ли это вообще дизайн? И, думаю, вывод, к которому мы пришли, заключается в том, что во многих случаях это не был отличный дизайн, но он поддерживался и как бы маскировался аддонами, решающими проблему за игроков, тогда как это должна была быть наша проблема для решения. Так что, думаю, наш подход заключается либо в том, что в менеджере восстановления есть функциональность, позволяющая отслеживать прок или время восстановления чего-либо, либо, если это настолько сложно, что действительно требует этих многовариантных вычислений, мы должны переработать этот эффект так, чтобы он был чем-то, что человек может реально отслеживать и эффективно использовать.
Вопрос: Когда речь идёт о хиллерах, многие из них очень беспокоятся на данный момент, что неспособность читать информацию журнала боя будет означать, что они больше не смогут планировать использование своих восстановлений. Начиная с большой таблицы, затем импортируя её в заметку в игре, затем через WeakAura, которая говорит вам: «Сейчас 2:17, используй своё большое восстановление прямо сейчас!» Будет ли это также заблокировано этими изменениями, или как вы представляете, как это повлияет на рейдеров и игроков в целом?
Ион Хаззикостас: Итак, это то, о чём нам нужно продолжать обсуждать. Размышляя об этом, определённо есть чистые текстовые заметки, которые многие рейдеры используют для отслеживания использования восстановлений, кто использует восстановления в первой фазе, на третьей способности... Всё это, безусловно, возможно. Аддоны также должны знать, как долго вы находитесь в этом энкаунтере, эта базовая информация о том, сколько секунд прошло с начала боя. Теперь они не смогут активно отслеживать состояние восстановления всех остальных, но если вам нужно сохранить личное напоминание для себя, что вы хотите использовать какую-либо способность через 2 минуты 30 секунд после начала боя, это всё ещё должно быть возможно. Не могу придумать сходу ничего, что бы это сломало. Но в конечном итоге, часть внедрения этих изменений и наличия энкаунтера, который, как увидят игроки, энкаунтер с Бело'реном, первым боссом рейда «Марш на Кель'Данас», тестируемый в альфе на первой неделе - это начать получать эту обратную связь о том, как целостный опыт всех этих элементов интерфейса вместе с новыми правилами для аддонов работает в этой обстановке. Мы начнём тестирование рейдов для целей балансировки позже в бете, как мы всегда делаем, верно. Очень необычно иметь босса рейда доступным так рано, но мы делаем босса рейда доступным не для отзывов о балансировке или механиках энкаунтера, а просто чтобы дать людям среду, чтобы увидеть полный опыт и дать нам обратную связь о том, чего, как им кажется, не хватает.
Вопрос: Когда речь идёт об инструментах управления рейдом, очевидно, когда мы говорим о возможности отслеживать, когда появится следующее боевое воскрешение, мы предполагаем, что большая часть информации естественным образом будет доступна через менеджер восстановления. Но ведутся ли какие-либо улучшения или планируются ли они, когда речь идёт, например, о сохранении раскладки мировых маркеров на протяжении нескольких рейдов (в настоящее время они всё ещё исчезают через 4 часа) или даже просто о предоставлении увеличенного количества мировых или целевых маркеров для игроков?
Крэш Рид: На данный момент нет планов делать что-то подобное. Однако вы поднимаете тему, которая очень интересна, потому что мы хотим убедиться, что, говоря об этих новых аддонах, мы хотим повысить способность игроков к общению. Поэтому мы изучаем вещи, которые могли бы это увеличить. Думаю, возможно, это отличное улучшение, которое вы предложили, и мы также изучаем систему отметок. Можем ли мы сделать подобные вещи более продвинутыми? Все различные типы инструментов управления рейдом, потому что общение становится более важным в этом новом мире, в котором мы живём, и способность быстро общаться. Нечего анонсировать прямо сейчас, но мы определённо изучаем эти направления.
Ион Хаззикостас: Могу сказать, что предложение о возможности сохранять раскладки рейдовых маркеров поднималось пару раз, команда это рассматривает. Думаю, наше внимание сейчас было сосредоточено на всех этих других изменениях для Midnight. Думаю, также есть ощущение, что многие из этих раскладок рейдовых маркеров в настоящее время часто используются в сочетании с очень специфическими WeakAuras, которые как бы определяют значение для каждого символа. И поэтому, думаю, мы хотим посмотреть, как это проявится в новом мире, и оценить, всё ли ещё важно добавлять эту функциональность.
Вопрос: Эвокеры усиления... Многие из них всегда сожалели о невозможности отслеживать свою собственную производительность в игре, поскольку хуки журналов вроде работают только через сторонние инструменты на данный момент. Будет ли улучшение, или Эвокеры усиления смогут отслеживать свою производительность через счётчики урона от Blizzard?
Ион Хаззикостас: В настоящее время у нас не запланирована функциональность в первоначальном выпуске наших счётчиков урона, которая была бы специальной для усиления сверх того, что могут делать внешние сайты журналов. Это то, что мы хотели бы изучить больше. Думаю, как обнаружило сообщество, это также может быть сложной задачей - идеально отслеживать урон. Поэтому мы хотим убедиться, что, конечно, если мы предоставляем официальную версию чего-либо из этого, она точна, и мы обязаны это делать, если вообще собираемся это делать. Думаю, наше основное внимание было на воспроизведении существующей функциональности, к которой привыкли игроки от аддонов, и это только начало. Это фундамент, который мы закладываем, и если есть способы, которыми мы можем превзойти то, к чему привыкли игроки, мы с радостью это сделаем. Например, одна вещь, которая нас радует, когда речь заходит о наших счётчиках урона - это тот факт, что они будут авторитетными на стороне сервера, так что вам не придётся беспокоиться о проблемах синхронизации или игроках в разных фазах или чего-то подобного, это должно быть просто единственным истинным источником информации об уроне, наносимом в подземелье.
Вопрос: Вы упоминали это несколько раз, но какими были бы основные каналы для предоставления мыслей и обратной связи, как для игроков и их игрового опыта, так и специально для разработчиков аддонов, чтобы обсудить свои мысли и проблемы, с которыми они сталкиваются?
Ион Хаззикостас: Думаю, все обычные каналы, но Крэш может говорить со стороны аддонов, конечно.
Крэш Рид: Да, я бы сказал, я заядлый читатель форумов. Если есть сообщения, которые специально об интерфейсе, об аддонах, о пользовательском опыте, о чём угодно, я на этих форумах. Так что, думаю, это очень, очень хороший способ сделать это. Я также потребляю много-много видео создателей. Так что, думаю, просто продолжать это делать, это мои любимые способы, но форумы будут номером один для игроков. Для игроков, пытающихся ответить, форумы - лучший способ достучаться до меня и моей команды.
Ион: А затем для авторов аддонов, для разработчиков аддонов в частности, наша инженерная команда поддерживает Discord специально для них, чтобы отвечать на технические вопросы и иметь открытые линии связи. Думаю, именно там вчера впервые поделились некоторыми техническими деталями о том, как будет работать эта система «Чёрного ящика», и мы стараемся пригласить тысячи авторов аддонов в эту первую волну бета-теста, что обычно беспрецедентно. Мы на самом деле обычно полностью отключаем аддоны на ранних стадиях тестирования. Поэтому мы хотим убедиться, что есть специальные каналы для наших разработчиков аддонов, чтобы они сообщали нам, как работает техническая реализация, с какими неожиданными препятствиями они сталкиваются и что мы можем сделать, чтобы лучше поддержать эту очень важную часть сообщества, которая, в свою очередь, поддерживает другую часть сообщества.
Вопрос: С точки зрения игрока, часто кажется, что почти все слоты для предметов заблокированы с небольшим количеством вариантов или вообще без них в экипировке, от обязательных аксессуаров до предметов наборов экипировки, предметов с трюками, а также двух улучшенных предметов. Даже с Великим Хранилищем, со всеми его слотами, оно часто превращается в разочарование. Как с этим будут обстоять дела в Midnight?
Ион Хаззикостас: Отличный вопрос, отличное наблюдение. Думаю, это то, о чём наша команда систем и наша команда наград тоже много думает. Мы всегда пытаемся придумывать творческие предметы, вещи, которые немного нестандартны, вещи, которые меняют обычный подход, но в то же время мы также понимаем, что у сообщества есть сильное желание сводить всё к списку лучшей экипировки, и что эти списки будут публиковаться, и что для многих игроков не имеет особого значения, сколько есть предметов, сколько есть вариантов. Они просто видят «это лучшее», а затем всё остальное - плохое, и через эту призму они смотрят на вещи. Это вызов во многих играх, и это тот, с которым мы тоже боремся, потому что мы хотим иметь возможность сделать захватывающий предмет захватывающей наградой, в отличие от того, что это просто единственное, что имеет значение, и теперь каждый другой предмет, который вы можете получить как дроп или из вашего Хранилища, кажется разочаровывающим по сравнению. У меня нет простого ответа на этот вопрос, честно говоря. Думаю, это то, о чём мы хотим убедиться в текущем мире. Мы хотим учитывать разные стили игры и убедиться, что есть разные источники конкурентоспособных вариантов для людей, которые сосредоточены только на одном виде контента, чтобы они не чувствовали себя полностью отрезанными от того, что они ищут. Думаю, для массы игроков они получают улучшение, они рады этому улучшению, и этого им достаточно. Но мы понимаем, что на соревновательном уровне люди будут тяготеть к «просто лучшему». Это проблема, которую нам ещё предстоит решить.
Вопрос: Вы, ребята, когда-нибудь рассматривали облегчённую систему рекомендаций для Эпохального+, которая со временем уменьшается и разблокирует безвредные преимущества, например, свечение трансмогрификации на ограниченное время для игроков, чтобы стимулировать позитивное поведение для борьбы с токсичностью?
Крэш Рид: Нечего обсуждать прямо сейчас в плане системы рекомендаций, но это абсолютно то, что у нас на радаре, что мы изучаем, что-то, что нужно рассмотреть и изучить. Ничего, о чём мы бы говорили сейчас, нечего показать или прокомментировать, но это то, что мы рассматривали.
Ион Хаззикостас: Думаю, в целом много внимания уделяется предотвращению или наказанию токсичности, но, думаю, не менее важно, если не более важно, поощрять и вознаграждать позитивное поведение, если вы действительно хотите сформировать сообщество.
Вопрос: Когда речь идёт о межфракционных проблемах, всё ещё есть некоторые нерешённые проблемы, когда дело доходит до передачи добычи, которая возможна только внутри подземелий, так что в момент, когда вы выходите из рейда, вы вдруг должны вернуться в подземелье, чтобы передать предмет, или даже просто пригласить людей в гильдию, которые принадлежат к противоположной фракции. Будут ли эти проблемы решены в Midnight, или некоторые проблемы продолжат существовать?
Ион Хаззикостас: Теперь вы также сможете обмениваться в общих районах! Думаю, внимание к расширению межфракционного взаимодействия в Midnight было сосредоточено на Жилищах и Районах. Если бы я смотрел в хрустальный шар, я бы предсказал, что через несколько лет большинство этих барьеров исчезнет, но мы ещё не на том этапе, когда открытый мир по умолчанию является межфракционным. В том, как работает открытый мир, заложено много старых технических предположений, и многое нужно учитывать. Я понимаю некоторые неудобства, но мы надеемся, что, несмотря на них, стоит быть способным играть друг с другом в ограниченном объёме, поэтому мы и выпустили это таким образом, вместо того чтобы ждать, пока сможем сделать всё сразу.
Legion



