- 1583
- 1
World Of Warcraft: Twitter-интервью с разработчиками
Сотрудники Близзард в очередной раз ответили на вопросы игроков на твиттер канале. Было большое количество интересных вопросов, с которыми мы предлагаем вам ознакомиться.
Общее
В: Не могли бы вы рассказать подробнее о бонусах от Пути Титанов? Дополнительные очки талантов? Доступ к новым талантам?
О: В зависимости от выбранного Пути, вам становится доступен новый тип символов – древние руны. Эти символы универсальны для каждого класса и не усиливают какие-либо классовые способности. Но они дают бонусы, которые могут оказаться полезными для ряда персонажей, и в том числе совершенно новые способности. Если вам кажется, что на вашей панели действий не осталось места, то возможно, вам скорее подойдут пассивные бонусы.
В: Когда вы прекратите делать классы одинаковыми? Паладины уже мало чем отличаются от жрецов. Где разнообразие?
О: Наша задача – сделать так, чтобы прохождение подземелий и исход сражения друг с другом зависели от ваших собственных удачных стратегий, а не от того, нашли ли вы нужный класс в свою гильдию, команду или группу.
Хотя для нас, безусловно, очень важно, чтобы каждый класс сохранял свою индивидуальность, мы также придаем большое значение социальному аспекту игры и стремимся создать все условия, чтобы друзья могли играть вместе.
В: Удалось ли разработчикам научиться чему-нибудь, исходя из опыта с рыцарями смерти?
О: Хм, например, перестать прислушиваться к мнению сообщества, что классу нужно больше способностей, а его урон и выживаемость должны быть выше… Шутка! :)
Добавление нового класса – это целое испытание, именно поэтому в новом дополнении мы этого делать не собираемся. Вообще, вопрос хороший, но нам нужно больше времени, чтобы дать тщательно продуманный ответ.
В: Предусмотрено ли, что все лечащие классы могут быть хорошими лекарями для танка? Или какие-то классы по-прежнему будут показывать себя лучше остальных?
О. У каждого лекаря есть свои достоинства и основная роль. Например, у друидов «Исцеления» в арсенале есть мощные заклинания лечения периодического воздействия, паладины сильны в прямом лечении, а жрецы «Послушания» лучше всех умеют защищать цель от урона. Тем не менее, каждый лекарь будет в состоянии удерживать танка в живых, а в игровой механике каждого лечащего класса будут свои нюансы для выполнения это задачи, но так, в принципе, есть и сейчас.
В: Как будет взаимодействовать принцип «используется более сильное заклинание»и изменениями механики заклинаний с периодическим уроном?
О: Возможно, мы полностью избавимся от «используется более сильное заклинание»! А если некто нехороший меняет ваши мощные заклинания с периодическим воздействием на свои более слабые, то вам нужно будет решить этот вопрос между собой.
В: Как показатель скорости атаки повлияет на заклинания направленного действия? Будет ли механика схожа с заклинаниями периодического воздействия?
О: Урон с помощью них будет наноситься чаще, а продолжительность действия не изменится. Таким образом, за один прием заклинание будет наносить больше урона (или исцелять на большее количество пунктов, если речь идет о лечебном заклинании).
В: Можно ли сделать так, чтобы контроль над толпой снова стал важным аспектом при прохождении подземелий, рассчитанных на группы в 5 человек?
О: Безусловно, да.
Искусность
В: Можно ли сделать так, чтобы очки талантов, израсходованные на дополнительную специализацию, давали хотя бы некоторую прибавку к бонусам искусности основной специализации? Это помогло бы выжить «гибридам».
О: Разве шаману «Стихий» нужна была бы прибавка к урону холодным оружием? И нужен ли бонус к лечению жрецам Тьмы? Если да, то ослабление «гибридов» неизбежно, поскольку чернокнижники получат прибавку к урону от любой ветки талантов , а гибриды некоторых других классов могут получить бонус к урону только от одной из своих специализаций.
Тем не менее, если «гибриды» окажутся ущемленными, мы компенсируем это другими методами (больше талантов с «изюминкой») вместо того, чтобы химичить с системой искусности.
В: Некоторые бонусы искусности (например, прибавка к критическому урону) смотрятся кисло по сравнению с такими, как «Сияние». Это задумано? Будут ли какие-нибудь комментарии по этому поводу?
О: Бонусы искусности – это абсолютно новая сфера. С одной стороны, есть риск сделать их ничем не выдающимися и не оказывающими особого воздействия на игру, а с другой стороны, перегрузить уже выдающиеся специализации дополнительными элементами, которые лишь усложнят игру. На данный момент мы планируем внедрить ряд бонусов и посмотреть, как они себя покажут на практике. В этом направлении предвидится множество изменений.
В: Поскольку категория доспехов теперь будет давать бонусы к искусности, значит ли это, что игроки никогда не будут таскать доспехи «низшей категории», например, ткань вместо кожи?
О: В этом и есть суть изменения. Они по-прежнему смогут носить доспехи более легких категорий, но при этом будут терять бонусы.
Воины
В: Поскольку механика «Удара героя» будет изменена, планируете ли вы дать больше меткости воинам «Неистовства» за счет «Точности» или другого схожего таланта?
О: Одна из причин, по которой мы решили изменить эти таланты, состоит в том, что воины «Неистовства» часто недооценивают показатель меткости. И происходит это именно из-за таланта «Удар героя». При внесении изменений в древо талантов мы, безусловно, дадим воинам возможность наносить должный урон, но не за счет таланта, при котором вам вообще не нужно беспокоиться о меткости на доспехах.
В: Будет ли в Cataclysm улучшена механика танкования нескольких целей для воинов «Защиты»?
О: Мы приложим все усилия к тому, чтобы воины не чувствовали себя ущемленными в сравнении с другими танками. Тем не менее, мы не планируем создавать для них способность для поддержания уровня урона, которую можно было бы применять бесконечно. Нам кажется, что «Раската грома» и «Ударной волны» вполне хватает для этого. Мы хотели бы, чтобы игроки научились управлять процессом поддержания уровня угрозы, хотя и не собираемся делать его слишком сложным. Кстати, в «Cataclysm» танкование нескольких целей будет встречаться не так часто.
Друиды
B: Почему из всех классов только друиды со специализацией «Исцеление» не получили новых заклинаний?
О. Нам кажется, изменения в талантах этой ветки у друидов вполне сопоставимы с другими классами. Например, «Древо жизни» теперь будет работать совсем по-другому, позволяя вашим заклинаниям быть гораздо эффективнее – «Восстановление» станет заклинанием мгновенного действия, а «Жизнецвет» можно будет вешать на цель дважды. Кроме того, «Спокойствие» будет воздействовать на весь рейд. К тому же, мы пересматриваем каждое заклинание этой ветки талантов, чтобы гарантировать их уникальность и сбалансированность. В целом, процесс игры друидом «Исцеления» станет совершенно другим, и даже лучше, чем сейчас.
В: Какие изменения друидов вам нравятся больше всего?
О. Таланты друидов «Баланса», такие как «Солнечный луч» (Solar Beam), который будет работать по аналогии с заклинанием Фрейи – мгновенно вызывать у противника немоту, от которой можно избавиться, только выбравшись из луча.
Жрецы
В: Можно ли сделать так, чтобы бонус искусности для темных жрецов сильнее отличался от шаманского щита (например, чтобы вокруг летали черные вороны)?
О. Изначальная концепция этого бонуса предполагает, что жрец во время боя аккумулирует Темную магию, а затем высвобождает ее вместе с заклинанием «Взрыв разума» или «Изощренность ума», что позволяет ему увеличить урон. Мы не уверены насчет воронов и не до конца понимаем, какое отношение они имеют к темным жрецам, но графическое отображение этого бонуса, безусловно, будет уникальным.
Маги
В: Почему вы даете магам больше контроля над толпой?
О: Нам нравится, что у каждого класса и специализации есть свои особенности. Для магов – это контроль. А для воинов – мобильность. И мы стараемся усиливать эти характерные черты вместо того, чтобы убирать их слабости. При игре вы всегда должны иметь их в виду. Мы уверены, что паладины «Возмездия» были бы счастливы заполучить «Геройский прыжок», а воины – «Превращение», но в этом случае вы перестали бы нуждаться в поддержке других игроков как в PvP, так и в PvE. И кроме того, мы стремимся избегать однородности классов.
Охотники
В. Появятся ли в Cataclysm новые семейства питомцев, или вы дополнять уже существующие?
О. Мы пока не решили, стоит ли добавлять в игру новые семейства, хотя такой вариант вполне возможен. В любом случае, в Cataclysm появится больше новых обезьян, лис и прочей живности.
В: Будет ли бонус искусности охотников «Стрельбы», «Двойной выстрел», работать по аналогии с талантом «Мятежная стрела» (шанс дополнительной автоатаки) или «Перегрузка молнии» (дополнительное заклинание, не требующее затрат ресурсов? Если перефразировать, может ли «Двойной выстрел» активировать дополнительный «Выстрел химеры»?
О: «Двойной выстрел» будет давать половину урона от автоатаки. «Мятежная стрела» –увеличивать урон от автоатаки приблизительно на 60-70%. «Перегрузка молнии» (талант) скорее всего будет усиливать действие «Перегрузки стихий».
Паладины
В: Будет ли заклинание «Исцеляющие ладони» по своей механике аналогично заклинанию «Спокойствие»? Или же нам придется постоянно гоняться за другими игроками, чтобы удерживать их в радиусе воздействия?
О: При использовании этого заклинания местонахождение паладина будет иметь большое значение. В Cataclysm «Исцеляющие ладони» не будут по умолчанию распространяться на весь рейд, в отличие от «Спокойствия». Мы постараемся сделать лечение этим заклинанием достаточно эффективным, чтобы паладины были заинтересованы в его использовании. Кроме того, длительность его воздействия и время восстановления еще могут измениться.
В: Раз «Шок небес» стал теперь базовым заклинанием для паладинов, планируете ли вы как-то изменить талант «Искусство войны»?
О: Нам очень нравится талант «Искусство войны», поэтому мы планируем его оставить. Тем не менее, мы понимаем, что «Шок небес» может составить конкуренцию «Искусству войны», т.к. оба они являются заклинания немедленного действия. Над этим мы будем работать.
В: Могли бы вы рассказать подробнее об «Отмщении»? Из того, что о нем написано, я сделал вывод, что второй танк может оказаться в невыгодных условиях.
О: Мы постараемся сделать продолжительность способности «Отмщение» достаточной, чтобы второй танк не потерял свой бонус к урону. В большинстве ситуаций второй танк, так или иначе, держит цель во время боя. В худшем случае это происходит, например, на третьей фазе, а не на первой. И тем не менее, даже в этой ситуации у вас есть возможность повысить угрозу до необходимого уровня. «Отмщение» нужно в первую очередь для того, чтобы бойцы не навлекли на себя угрозу на последних фазах боя.
В. У вас есть какая-нибудь информация или идея по поводу полезных способностей для PvP в ветке «Возмездие»?
О. У паладинов «Возмездия» появится способность прерывания. :)
Разбойники
В: Можно ли будет использовать «Дымовую бомбу» в сражениях с боссами? Просто складывается ощущение, что в некоторых случаях с помощью этой способности можно будет обойти механику боя.
О: В принципе, да. В основе идеи лежит механизм «зоны видимости». Если вы можете спастись от какой-либо способности босса, встав за колонну, то «Дымовая бомба» в данном случае будет работать аналогично. К примеру, в сражении с Леди Смертный Шепот, если вы бросите дымовую бомбу, то вражеские НИПы прибегут прямо к вам.
В. Рассматривали ли вы зависимость разбойников от времени восстановления их способностей, поскольку в грядущем дополнении поля боя станут играть более важную роль?
О. Мы абсолютно точно хотим значительно усилить пассивные способности разбойников, уменьшающие получаемый ими урон, а заодно и умерить зависимость этого класса от способностей со временем восстановления. Игра за разбойников по-прежнему должна оставаться захватывающей и увлекательной, но не до той степени, когда вы не можете спастись от другого класса, поскольку время восстановления способностей еще не истекло. И кстати, «Плащ Теней» будет давать 100%-ую сопротивляемость. :)
Рыцари смерти
В: Добавят ли рыцарям смерти новые способности для удерджания нескольких целей, в связи с изменениями механики танкования этим классом? Или у нас так и останутся только «Смерть и разложение» и «Мор»?
О: Нам кажется, что «Смерть и разложение» и «Мор» вполне стоящие способности. Мы добавим дополнительные умения, если решим, что в них есть необходимость. В любом случае, стоит учитывать, что стратегия «Собери всех вокруг себя и используй заклинание» не будет столь эффективной в Cataclysm. По крайней мере, в подземельях вашего уровня.
В: Будет ли заклинание «Темное подобие» действовать на боссов? И будет ли от него в целом какой-то толк в PvE?
О: Оно будет взаимодействовать с любым заклинанием, которое может быть отражено. У некоторых боссов есть такие заклинания. Однако стоит помнить, что «Темное подобие» не защищает от урона, наносимого вам «отраженным» заклинанием. Таким образом, в PvE нам весьма легко его сбалансировать.
Учитывайте также, что применение новых заклинаний в старых подземельях может давать несколько иные результаты. Поскольку только новые подземелья создаются с учетом новых заклинаний.
В: Я не понимаю, зачем нужно менять систему рун для рыцарей смерти?
О: Пользователи, играющие рыцарями смерти, часто жаловались на недостаток общего времени восстановления заклинаний, затрудняющий использование их способностей. В некоторых случаях сама механика рун стала менее значимой при выборе правильного заклинания, чем общее время восстановления. Мы хотим, чтобы рыцари смерти могли более тщательно выбирать, какое заклинание использовать следующим. В настоящий момент человек, играющий рыцарем смерти, сильно напоминает пианиста. Мы хотим дать больше времени на ротацию, чтобы у игроков была возможность воспользоваться всеми преимуществами рун.
Чернокнижники
В. Вы столько всего меняете в ветке талантов «Демонология» для чернокнижников. Планируете ли вы вводить для этой специализации собственный талант, который бы снижал угрозу?
О. В идеале, повышение угрозы должно будет волновать вас только в первые 30 секунд боя, пока танк забирает ее на себя, а вовсе не на третьей минуте, когда вы вдруг нанесли слишком большой урон. Если вкратце, в группе не должно возникать ситуаций, когда вам пришлось бы останавливать свою атаку из-за слишком высокого уровня угрозы.
В. Планируете ли вы добавить в арсенал чернокнижников заклинание, которое поможет им снимать эффект оглушения?
О. Возможно. Не исключено, что мы пересмотрим механизм оглушения в целом. В любом случае, уровень здоровья персонажей будет значительно выше, чем сейчас, и эффект оглушения будет уже не так сильно ощущаться.
Шаманы
В: Будут ли как-то разделяться механика восстановления маны и механика снижения наносимого урона при использовании «Ярости шамана»?
О В настоящий момент мы рассматриваем этот вопрос. Пока мы не готовы объявить о каких-либо изменениях в этой области.
Мир в Cataclysm
В: Какое из грядущих изменений вам самим нравится больше всего?
О: Мы меняем старый мир, возможно, даже больше, чем этого ожидают игроки. Такие локации, как Когтистые горы, будут почти неузнаваемы – новые задания, награды, измененный ландшафт. Атмосфера Западных Чумных земель будет отражать произошедшие события и отступление Плети, хотя там по-прежнему будут таиться опасности. Повсюду вы будете наталкиваться на что-то новое. Многие игроки с нетерпением ждут сюрпризов на 80-85 уровнях, а также территорий гоблинов и воргенов, которые будут даже лучше начальной зоны рыцарей смерти, если вы можете в это поверить. Наверное, многие игроки начнут играть за гоблинов и воргенов, а может даже и за другие расы, чтобы посмотреть своими глазами на все изменения.
В: Планируете ли вы увеличивать скорость всех летающих питомцев игрока с 280% до 310% в случае, если у него уже есть ездовое животное с бонусом к скорости 310%? Или это распространяется только на питомцев из магазина Blizzard?
О: В Cataclysm мы планируем представить игрокам новое умение, с помощью которого они смогут передвигаться с бонусом к скорости 310% на любом летающем транспорте (даже если нынешний бонус к скорости составляет 280%). Скорее всего, 310% станет пределом скорости передвижения ездовых питомцев. Кроме того, мы не хотели бы, чтобы при получении питомца с бонусом к скорости 310% вы переставали летать на тех, которые были у вас до него.
В: Раз возможность летать с бонусом к скорости в 310% можно будет освоить, как умение, значит ли это, что мы сможем летать над Азеротом с самого начала?
О: Мы рассматривали концепцию полетов «В устаревших погодных условиях»... Шучу, конечно. Скорее всего, вы, действительно, сможете летать над Азеротом с самого начала.
В. На BlizzCon вы говорили, что все расовые способности будут пересмотрены. Не прольете ли свет на эти изменения?
О. Мы планируем поступить так же, как и в Wrath of the Lich King, то есть обновить способности ит сделать их более интересными и сбалансированными. К примеру, дворфы получат бонус к археологии, а у нежити появится новая активируемая способность, полезная для PvE.
В: Отразится ли новая система гильдий с ее бонусами на существовании малочисленных гильдий?
О: Мы не ставим своей целью, чтобы как можно больше игроков сменили свою гильдию. Мы также понимаем, что кому-то комфортнее играть в небольшой гильдии, а кто-то отдает предпочтение большим гильдиям, и мы не можем требовать от вас изменить свое мнение на этот счет.
В: Как вы собираетесь решать вопрос загрязнения окружающей среды в Азероте? Ведь мотоциклы, вертолеты, метан Кодо, деятельность торговых компаний – все это не может не оказывать негативного воздействия на природу?!
О: Ну с одной стороны, число друидов в Азероте значительно вырастет по мере вступления в их ряды троллей и воргенов. С другой стороны, гоблинов тоже станет больше, а этим ребятам совершенно наплевать на окружающую среду. У них даже есть специальная зона отдыха в Оргриммаре, где они могут наслаждаться видом нефтяных пятен на озере. Ну и наконец, токсичные отходы из Гномрегана придется вычищать вам, если, конечно, вам удастся его отвоевать.
В: Где мой лось?
О: На данный момент мы думаем на тем, в какую игровую зону он бы лучше всего вписался. К сожалению, самое идеальное место для обитания лосей мы уже сделали – это Седые Холмы. С другой стороны… пока мы можем просто упомянуть, что в Cataclysm появится большая пустыня в египетском стиле.
В: Играю с «классика». Вы со знанием дела подошли к разработке этой игры и сделали ее выше всяких похвал. Спасибо!
О: Не за что!
Разработка Cataclysm для нас является своего рода испытанием, поскольку мы хотим, с одной стороны, внести интересные изменения, но с другой стороны, не переборщить с ними, чтобы игра осталась узнаваемой и для ветеранов игры. Многое изменится, но это по-прежнему будет World of Warcraft.
Предметы
В: Планируются ли в Cataclysm какие-либо изменения для реликвий и жезлы?
О: Реликвии перестанут быть ориентированы на один класс. Например, появятся реликвии, дающие бонус к силе, которые, возможно, окажутся весьма полезными как для рыцаря смерти, так и для паладина. Это позволит нам добавить в игру больше таких предметов, при этом не делая их слишком узкоспециализированными.
Мы много обсуждали, как сделать так, чтобы жезлы и реликвии активнее использовались во время игры. Все же на данный момент мы предпочитаем, чтобы чернокнижники, маги и жрецы использовали заклинания, а не пытались забить противника жезлом. Поэтому в Cataclysm эти предметы вряд ли будут чаще использоваться, чем сейчас, даже на начальных уровнях.
В: Вы сказали, что реликвии станут независимыми от классов, сюда относятся и идолы друидов?
О: Это касается друидов, шаманов, паладинов и рыцарей смерти. Возможно, некоторые из этих предметов останутся привязанными к определенному классу или специализации. В целом, нынешняя механика, когда способность накладывает на вас бонусный положительный эффект, нам не нравится. И если вы нечасто применяете эту способность, то такой предмет абсолютно бесполезен для вас, и скорее относится к пассивной способности. В то же время, у вас нет особого выбора. Поэтому нам приходится создавать новый предмет под каждый уровень доспехов друидов «Исцеления» и шаманов «Совершенствования». Было бы лучше, если бы на этих предметах стояли показатели крита+интеллекта и скорости атаки+интеллекта, а вы могли бы выбрать, какой из них вам лучше подходит.
В: Что произойдет с самоцветами и чарами с характеристиками, которые исчезнут в Cataclysm?
О: Мы заменим устаревшие бонусы чар и самоцветов на актуальные (например, «пробивание брони» или «защита»).
В: Поскольку мы в свое время украли и перековали оружие Рагнароса, появится ли у него новое? Честно говоря, сомневаюсь, что он в восторге от этого происшествия.
О: Да ладно, оно никогда не выпадало.
Кроме того, действительно ли вы хотите заполучить оружие с силой, выносливостью, сопротивлением огню и чисто декоративным огненным шаром? :)
PvP
В. Спасибо за этот чат! Я заметил, что многие изменения рассчитаны в большей степени на PvP. Значит ли это, что игра станет ориентированной в основном на эту область?
О. В настоящий момент мы хотим сделать игровые заклинания и способности более узкоспециализированными и интересными, а не изобретать очередной «Коварный удар» под новым именем. Многие заклинания и способности, которые мы добавляем, на первый взгляд, действительно, кажутся рассчитанными на PvP. Однако со временем становится очевидно, что и в PvE они могут быть очень полезны (например, «Слияние с Тьмой» или «Тайфун»).
В. Планируется ли сделать специализации танкования подходящими и для PvP? Будет ли «Отмщение» полезным в PvP?
О. Наша цель – сделать все специализации, насколько это возможно, действенными в различных аспектах игры. Сейчас некоторые из специализаций танкования не могут иметь права на существование, поскольку они слишком сильны (высокий уровень урона, а выживаемость вне конкуренции). Рассматривать этот вопрос мы будем, когда эти специализации будут окажутся наиболее распространенным выбором для PvP.
Рейды
В: В Wrath of the Lich King в рейды стало ходить больше игроков, чем когда-либо. Планируете ли вы повысить уровень сложности игры, который бы соответствовал нашим навыкам и опыту?
О: Для игроков, жаждущих настоящих испытаний, существует героический режим сложности. Но как показал опыт с ЦЛК, героический режим стал доступен игрокам довольно поздно, когда они уже успели хорошенько натренироваться на нормальном уровне сложности, поэтому переход не был настолько значительным, как в случае с Ульдуаром, когда игроки еще не до конца изучили все тактики. В свою защиту мы хотели бы сказать, что рейд на ЦЛК был выпущен незадолго до праздников, поэтому мы не хотели допускать ситуацию, когда игрокам пришлось бы выбирать между праздниками и активными походами в рейды.
Пользовательский интерфейс
В: Какие улучшения пользовательского интерфейса запланированы на данный момент, особенно, что касается лечения в рейдах?
О: Мы хотели бы несколько изменить стандартный пользовательский интерфейс. Сейчас имеются некоторые недостатки, как например, невозможность одновременного отображения положительных и негативных эффектов. Конечно, мы не собираемся вносить кардинальные изменения, как это можно сделать с помощью некоторых аддонов, за что их и любят многие игроки. Но мы считаем, что игроки заслуживают удобного интерфейса для рейдов без надобности установки огромного количества аддонов. Мы надеемся пересмотреть существующий интерфейс уже к выходу Cataclysm, но собираемся менять массу вещей: книгу заклинаний, окно талантов, профессий, персонажа, гильдии, друзей и много чего еще. Так что, все зависит от того, сколько у нас будет времени.
В: Какие улучшения пользовательского интерфейса запланированы для Cataclysm? «Затмение», осколки душ – это понятно, но будет ли что-то еще?
О: Мы уже переместили профессии на отдельную страницу в книге заклинаний. Кстати, поскольку показателя навыка владения оружием больше не будет, мы полностью избавились от закладки навыков. Кроме того, будет изменен вид древа талантов. Теперь вся ветка талантов будет у вас перед глазами, включая пассивные бонусы, и вам не придется проматывать страницу, чтобы увидеть полную картину. Мы также меняем интерфейс символов, чтобы включить туда Путь Титанов. В систему поиска полей боя будет добавлен рейтинг. Кроме того, мы хотели бы несколько изменить интерфейс табличек над головой персонажа, вызываемых кнопкой V. Было бы также неплохо видеть, какие возможности и способности вам становятся доступны по мере прокачки персонажей. Еще мы экспериментируем с отражением положительных и отрицательных эффектов, а также бонусных эффектов и времени восстановления.
Вот это хорошо)