Главная / World Of Warcraft: Механика заданий Cataclysm
  • 1680
  • 1
09.03.2011

World Of Warcraft: Механика заданий Cataclysm

Работа над World of Warcraft никогда не прекращается. В дополнении Cataclysm мы немного улучшили пользовательский интерфейс и создали новую технологию, которая помогает обеспечить больший эффект присутствия при выполнении заданий, облегчить доступ к ним и, что самое важное, сделать их более интересными! Скорее всего, вы уже видели эту технологию в действии во время исследования посткатаклизменного Азерота, но мы хотим обсудить с вами то, для чего эти новшества были введены и как они работают, а также послушать ваши отзывы о том, как все эти изменения повлияли на вашу игру в дополнении Cataclysm.

Итак, что новенького:

  • Возможность завершать и получать новые задания, не сходя с места их выполнения. Для того чтобы обеспечить более плавное развитие сюжета в некоторых сериях заданий дополнения Cataclysm, мы добавили новый элемент, который позволяет игрокам сдавать задания и принимать новые без взаимодействия с NPC, выдавшим это задание. Что это означает для игроков? Вам больше не придется бегать туда-сюда в разгар битвы (по крайней мере, слишком часто)!

    Если задание можно сдать «на бегу», под миникартой появится большая кнопка, гласящая «Нажмите, чтобы выполнить». После щелчка по этой кнопке перед игроком открывается стандартное окно завершения задания, которое позволяет сдать его, не сходя с места. С помощью этой же технологии вам может быть предложено начать выполнение нового задания, так что не пропустите заветную кнопочку под картой!

  • Окно сведений об NPC. Случалось ли вам как-нибудь после приема задания, в процессе выполнения которого от вас требуется свершить акт правосудия над каким-нибудь NPC, внезапно, после того, как вы уже взобрались на своего верного жеребца, поправили идеально подогнанное оружие за спиной и устремились в закат, осознать, что вы понятия не имеете, как выглядит этот самый уже-почти-совсем-мертвый товарищ? С появлением портрета и сведений об NPC такого недоразумения больше не произойдет.

    Окно сведений об NPC содержит трехмерное изображение того существа или NPC, которое вам необходимо умертвить (или найти), чтобы выполнить задание. Это окно (хотя оно присутствует не в каждом задании) всегда будет расположено справа от окна принятия/отклонения задания. Не пренебрегайте использованием этой возможности, поскольку с ее помощью вам будет проще опознать некоторых NPC – например, стража Сильву на Тол Бараде или Бингема Прибамбаса в Азшаре.

  • Выделение имен NPC, необходимых для выполнения задания. Чаще всего названия существ или имена NPC, которые являются целями принятого задания и находятся достаточно близко от вас, будут автоматически отображаться как красные, желтые или зеленые в зависимости от того, относятся ли эти существа к вам враждебно, равнодушно или дружелюбно. Чем это может вам помочь? Например, иногда кобольдов, чья шкурка имеет серебристый оттенок, очень сложно выделить среди их собратьев, имеющих кобальтовый окрас (которые, исходя из генетических особенностей кобольдов, встречаются гораздо чаще). Выделив названия этих редких существ, мы сделали их поиск более простым и приятным (хочется надеяться).

    Если вы не хотите, чтобы имена и названия существ выделялись – хорошо, будь по-вашему. Эту опцию можно отключить в любой момент в меню настроек «Интерфейс», закладка «Имена», выбрав «Ничего» в выпадающем меню «Имена NPC». Имейте в виду, что эта опция не слишком вам поможет, если выбрать пункт «Все NPC». Чтобы облегчить себе жизнь, выберете пункт «NPC, необходимые для заданий», и выделяться будут только их имена.

  • Панели ресурсов. Панели ресурсов используются достаточно редко, но они незаменимы для того, чтобы отслеживать важные переменные, уникальные для каждого задания и боев с рейдовыми боссами (например, отображающие суммирующиеся положительные и отрицательные эффекты, таймеры и др.).

    В качестве хорошего примера использования этой игровой механики можно привести задание из предгорий Хилсбрада «Изучение смертоносности». Игроку необходимо исследовать гнилостных слизней, которые изначально относятся к нему равнодушно, на смертоносность. Но слизни – не придверные коврики, и если в них тыкать измерительными приборами, они начинают злиться, так что после каждой взятой пробы вся популяция слизней начинает относиться к игроку со все растущей враждебностью. Заканчивается тем, что они начинают бросаться на игрока, как только он появляется в поле их зрения. К счастью, слизни не обладают долгосрочной памятью, так что через некоторое время после взятия проб игрок снова может рассчитывать на их расположение. Во время выполнения этого задания игрок видит панель ресурсов, которая помогает ему следить за тем, насколько разозлились объекты исследования, и стоит ли продолжать тыкать в них непонятными предметами.

  • Коллективные цели. Эта функция позволяет нескольким игрокам напасть на одно и то же существо и получить награду за его убийство. То есть, убийство этого существа засчитается вам для выполнения соответствующего задания вне зависимости от того, находитесь ли вы в составе группы или нет. Главное, чтобы вы приняли участие в бою, а босс оказался убит. Эта возможность распространяется на довольно малое количество боссов – в частности на тех, что находятся на Тол Бараде.

  • Фазирование территорий. Фазирование территории очень близко к обычному фазированию, при котором игра в зависимости от выполненных игроком заданий или цепочек заданий прячет или, наоборот, показывает игроку определенные объекты, персонажей и здания, с которыми он может взаимодействовать. Однако в отличие от обычного фазирования, которое позволяет менять объекты, находящиеся непосредственно в мире, фазирование территории позволяет изменять сам окружающий мир, а точнее – то, каким его видит игрок. С помощью этой технологии мы в прямом смысле можем двигать горы и стирать города с лица земли, масштабно меняя динамику игры. Вы увидите много примеров этого вида фазирования как в стартовых территориях вроде Гилнеаса и Кезана, так и в высокоуровневых локациях – в Молодом лесу на горе Хиджал, а также во время печально известной бомбардировки Когтистых гор.

  • Персональное приглашение. В дополнение к фазированию территории мы использовали в Cataclysm еще одну технологию – персональное приглашение. С его помощью для каждого игрока создается свой собственный фрагмент реальности, в котором он может выполнять задания и наблюдать события, которые не будут доступны остальным игрокам.

    Яркий пример использования этой технологии – событие «Мироцветы против вурдалаков». В этом задании каждый игрок общается со своей личной копией ботаника Брейзи, возделывает свою личную делянку и безжалостно расправляется с волнами нежити, которые видны только ему.

  • Новое управление камерой. Новые способы управления камерой довольно просты, но они позволяют нам показывать довольно зрелищные вещи с перспективой, использовать панорамирование и приближение камеры к объекту, разнообразя игру короткими видеовставками, которые каждый игрок просматривает индивидуально по мере освоения заданий нового дополнения. С технической точки зрения эти вставки нельзя назвать элементами «механики» заданий, но они дали нам возможность создать ряд эпических и ярких моментов в игре.

    Если вам не нравится слишком много видеовставок в игре, мы не настаиваем на их просмотре: просто нажмите клавишу Esc, ролик прервется, и вы вернетесь к обычному экрану игры.

Мы надеемся, что все эти новшества помогут игрокам почувствовать себя частью истории мира, но наше мнение может не совпадать с вашим. Мы хотели бы услышать ваши отзывы о том, как новая механика изменила ваши ощущения от игры. Поделитесь своими историями в комментариях!