Главная / Десятый выпуск BlizzCast
  • 1635
  • 3
11.08.2009

Десятый выпуск BlizzCast

Вышел десятый выпуск официального подкаста BlizzCast, посвященный последнему контент обновлению «Призыв Авангарда». Скотт Мерсер (Scott Mercer), ведущий разработчик боевых ситуаций World of Warcraft, и Дейв Мальдонадо (Dave Maldonado), старший разработчик игры, рассказали об основных нововведениях патча 3.2.0, а также поведали о планах на Blizzcon, который пройдет с 21 по 22 августа в Анахайме.

Zarhym: Всем привет и добро пожаловать на 10-ю часть BlizzCast. С вами Zarhym из отдела по связям с сообществом World of Warcraft. Сегодня мы поговорим о последнем обновлении World of Warcraft, ?Призыв Авангарда?, с ведущим разработчиком боевых ситуаций Скоттом Мерсером и старшим разработчиком игры Дейвом Мальдонадо. Добро пожаловать, джентльмены.

Скотт Мерсер: Добрый день!

Дейв Мальдонадо: Привет!

Zarhym: Для начала расскажите, пожалуйста, что происходит на Серебряном турнире. В чем, например, смысл участия?

Дейв Мальдонадо: Турнир Серебряного Авангарда служит двум целям. Во-первых, он призван объединить Орду и Альянс в войне против Цитадели Ледяной Короны. С самого начала этого противостояния стороны не действовали единодушно, а уж после того, что случилось у Врат Гнева, между ними и вовсе выросла непробиваемая стена. Поэтому Тирион пригласил обе стороны на турнир, чтобы их предводители и герои могли пообщаться, взглянуть друг на друга другими глазами и объединить усилия, направленные против Короля-лича. Довольно им летать над Ледяной Короной, надеясь подстрелить друг друга шальными снарядами.

Ну а во-вторых, Тирион хочет собрать войско героев для похода против Ледяной Короны. События у Врат Гнева показали, что любая обычная армия, штурмующая цитадель, бывает вырезана под корень, восстает в виде нежити и нападает на своих же командиров. Поэтому он хочет собрать совсем небольшой отряд из очень умелых и хорошо вооруженных бойцов, чтобы попытать счастья у Цитадели. Турнир привлекает не только благородных бойцов, которые состязаются из чувства долга, но и всяческих забияк со всего Нордскола, жаждущих славы и богатства. На турнире Тириону станет ясно, кто из бойцов чего стоит, и он сможет выбрать самых лучших для нанесения последнего удара.

Zarhym: Итак, в обновлении 3.2 продолжается давняя история. Какие события мы увидим?

Дейв Мальдонадо: В смысле развития сюжета это обновление всего лишь продолжает начатую историю, ничего не начиная и не заканчивая. Игроки увидят ключевых персонажей, которые соберутся перед началом состязаний турнира. Строительство Колизея завершено. Тренировки окончены, настает пора настоящих битв. Приезжает Тралл, Гаррош, Джайна, Король Ринн. Все они приглашены Тирионом. Это происходит на ристалище. Игроки увидят, как герои приезжают и начинают друг с другом общаться; из их разговоров становится ясно, что происходит на самом деле, и откуда берется напряженность в отношениях, от которой Тирион как раз и хочет избавиться.

Есть здесь и яркие эпизодические роли. Траг Высокогорец, например, давно хочет поквитаться с Артасом, и появляется в последнюю минуту приготовлений к состязанию. А еще Культ Проклятых и Черный рыцарь. Эта линия тоже продолжается. Она не окончилась. Он не умер!.. По крайней мере, окончательно.

Zarhym: [смех]

Дейв Мальдонадо: Так что вот, сюжет развивается.

Zarhym: Точно.

Дейв Мальдонадо: Это Черный рыцарь! Он не может умереть. С ним так просто не разделаешься.

Zarhym: Так он умрет когда-нибудь? Ну то есть нам это покажут? Над его телом прозвучат слова «Ну все, с ним покончено»?

Дейв Мальдонадо: Э-э...

Скотт Мерсер: Схватка с ним – последнее испытание в подземелье для 5 игроков.

Zarhym: Ну хорошо, тут все ясно. А в чем сюжетная разница между испытанием чемпиона, в котором участвуют лишь пятеро игроков, и испытанием крестоносца для 10 и великого крестоносца для 25 игроков?

Скотт Мерсер: Понятное дело, в количестве игроков.

Zarhym: Хе-хе.

Скотт Мерсер: Сюжетная разница тут значительная. Мы хотели показать, что все боевые навыки, которые ваш персонаж оттачивал на ристалище со времени последнего обновления, сейчас-то ему и пригодятся. Когда вы заходите внутрь, сначала вам приходится делать почти то же, что и раньше – снаружи. Если быть точным, вас ждут турнирные состязания. Но не с монстрами, а с другими чемпионами. Если вы из Альянса, первым испытанием станет битва с пятью чемпионами вражеских столиц. Чемпион Орды будет сражаться с чемпионом Гномрегана, Штормграда и так далее. Тирион ищет самых лучших бойцов – вот, что лежит в сюжете события. В подземелье для 5 персонажей после битвы с чемпионами столиц вы вступаете в схватку с чемпионами Серебряного Авангарда, а затем… на арену снова выходит Черный рыцарь.

Zarhym: [смех]

Скотт Мерсер: И появляется он, чтобы испортить всем удовольствие.

Zarhym: Кто бы сомневался.

Скотт Мерсер: Угу…

Zarhym: И ведь портит.

Скотт Мерсер: Да, по этой части он мастак.

Zarhym: [смех]

Скотт Мерсер: В рейде для 10 и 25 персонажей все выглядит немного иначе. Здесь вас ждут бои с монстрами, которых отыскал Тирион. Их вы можете увидеть на ристалище еще до сражения. Это самые крупные и опасные твари Нордскола. Если вы не ходите в рейды, как правило, рейдовых боссов вы увидеть не можете, но в этот раз боссы предстают перед вами у входа в подземелье, скованные цепями. Один из зверей – огромный йети, которого держат на цепи и готовы выпустить против вас, как только вы начнете проходить испытание. Есть тут и нежить. Так что рейд ждут серьезные боссы. Вам придется сражаться и с чемпионами Серебряного Авангарда, для Орды и Альянса эти испытания будут оформлены по-разному.

Zarhym: Ясно.

Скотт Мерсер: Так что в рейде игроков ждут серьезные испытания.

Zarhym: А йормунгары, которые сидят снаружи, тоже выйдут на арену?

Дейв Мальдонадо: ...Угу.

Zarhym: [смех]

Дейв Мальдонадо: Множество героев-охотников собирают со всего Нордскола самых жутких тварей и приводят к Колизею. Охотники-таунка и клыкарры вытаскивают пойманных зверей на поводке. Большинство из них не такие уж крупные ребята, но как-то они справляются…

Скотт Мерсер: Угу.

Дейв Мальдонадо: А, еще многие новые ежедневные задания связаны с этими рейдовыми боссами: их, например, надо кормить. Вы удивитесь, как много корма требуется двум йогмунгарам!

Скотт Мерсер: Или там спящему йети...

Дейв Мальдонадо: Лучше всего сказать, что подземелье – логическое продолжение турнира, то есть то испытание, к которому готовились претенденты и искатели славы...

Скотт Мерсер: Именно.

Дейв Мальдонадо: …И когда испытание пройдено, считается, что вы победили на турнире. Колизей и правда необычный рейд, здесь все как на арене.

Zarhym: Понятно. О сюжетной стороне Серебряного турнира мы поговорили, а что вы скажете об эволюции ежедневных заданий? Каких новых заданий ожидать игрокам в обновлении, что их попросят исследовать или добыть на ристалище Серебряного турнира?

Дейв Мальдонадо: У нас две новых серии ежедневных заданий и две группы интендантов с наградами. Мы удвоили количество печатей чемпиона, чтобы игроки быстрее могли их накапливать. За печати можно купить множество новых предметов: верховых животных, спутников, наследуемое снаряжение. Старые награды тоже можно получить все за те же печати. Появилась броня на грудь, повышающая бонус опыта, который суммируется с бонусом опыта от наплечников! Это круто!

Итого, две серии заданий. Одну сложнее начать, она доступна только крестоносцам, то есть игрокам, которые являются превозносимыми чемпионами всех столиц своей фракции и их превозносит Серебряный Авангард. Такие герои – настоящие суперзвезды, фавориты турнира. Задания чаще всего требуют от них сражаться с Плетью побеждать огромных монстров, проходить суровые испытания.

Вторая группа ежедневных заданий и интендантов – в шатрах Серебряного Союза и Похитителей Солнца. Это две фракции, сотрудничающие с Серебряным Авангардом. Они проводят тренировки участников турнира. Поэтому их ежедневные задания ближе к ежедневным тренировкам, которые позволяют оттачивать мастерство. Розыск участников турнира, которых захватил Культ Проклятых, или поиски корма для йети. Такие вот задания. С новыми заданиями открылись и новые территории. Например, большой лагерь Культа Проклятых, из которого враги следят за турниром. Это как раз там оживляют Черного рыцаря и готовят его к триумфальному возвращению! Он ведь хочет, чтобы турнир прекратился и детишки разошлись по домам!

Дейв Мальдонадо: А еще затянутый туманом остров врайкулов у берега и лагерь Хротгара. Отсюда врайкулы проводят свои атаки, или, по крайней мере, мы так предполагаем. Игрокам нужно атаковать остров, а еще между островом и берегом Ледяной Короны идет морская баталия. Так что нововведений много. И это хорошо.

Zarhym: Так. А раз уж мы немного коснулись боев на арене Колизея, не расскажете ли о некоторых поподробнее?

Скотт Мерсер: Конечно. Во время испытания крестоносца – а это рейд на 10 и 25 человек – мы использовали интересную новую механику. Один из боев – почти ?рейдовая версия? сражения со жрицей Делриссой на Террасе Магистров.

Zarhym: Ясно.

Скотт Мерсер: Там вся соль была в том, что вы сражались с несколькими существами, у которых те же способности, что и у вас. То есть там могли быть воины, или, скажем, маги… все кончается побоищем с целой толпой таких вот противников, и вам остается только отвлекать воинов и прочих нападающих от лекарей, постоянно пребывая под контролем и так далее… Обычно мы в рейдах не любим оставлять у игроков слишком много способностей – а то какой-нибудь маг того и гляди превратит в овцу Архимонда.

Zarhym: Ага.

Скотт Мерсер: Но в этом рейде можно будет использовать почти все способности. Можно будет превращать боссов в овец, оглушать их, сковывать движения – применять все те способности, которые в рейдах обычно бесполезны. Нам это очень нравитсяВ одном из раундов предстоит сражаться не с одним, а с двумя противниками сразу: это валькиры-близнецы…

Zarhym: [радостное удивление]

Скотт Мерсер: .…и под них подведена определенная концепция. Одна воплощает светлую энергию, другая – темную, и игроку предстоит выбрать себе темную или светлую сторону на время боя. Вокруг рейда возникают темные и светлые порталы и в зависимости от того, какую сторону вы выбрали, вы получаете бонус к урону против одной из валь’кир. Близнецы призывают сферы, и если вы ударите по сфере верного цвета, то ваш урон усилится. А если вы коснетесь не той сферы – упс, вы взорветесь, и рейд вряд ли вас похвалит. Так что да, игроков ждут новые схемы боев, и нам очень интересно, какие тактики они выберут. Мы много раз проходили эти испытания в тестовом мире, и всем очень понравилось.

Zarhym: Класс. Я знаю, что вы очень много труда вложили в Серебряный турнир и Колизей Авангарда. Им было посвящено уже целых два обновления. А какие аспекты турнира и Колизея больше всего интересны вам? Что это для вас: схватка с боссами, сундуки с наградами, переосмысленные режимы сложности?

Скотт Мерсер: Нам интересны новые режимы сложности. С течением времени мы поняли, что умение игроков может очень сильно варьироваться. Сначала игрок просто интересуется игрой, потом увлекается, потом не может оторваться… знает досконально всю механику игры. Уровень мастерства опытных игроков несравним с умениями тех, кто играл мало и не разбирается в талантах и снаряжении. А мы стараемся создать увлекательные подземелья для обеих категорий игроков. И создавать их было очень сложно, пока мы не придумали систему режимов повышенной сложности.

В Ульдуаре появились режимы повышенной сложности, которые работали просто отлично. Были игроки, которые убивали первых боссов и оставались вполне довольны. Были игроки, которым удавалось победить самых сильных боссов в самых суровых условиях. Но иногда становилось неясно, как вообще убить босса в сложном режиме, и мы подумали: почему бы не отдать все в руки искусственного интеллекта? Перед входом в подземелье ты определяешь себе режим – обычный или героический – и проходишь подземелье на заданном уровне.

Поэтому здесь, в Колизее Авангарда, у вас будет возможность четко сказать, например: «я не настолько опытен, я только вчера получил 80 уровень и начал собирать снаряжение этому персонажу… выставите-ка мне обычный режим». Или наоборот: «я жажду самых серьезных испытаний, которые только может предложить WoW, так что пройду испытание в героическом режиме». Такова система, которой мы так гордимся. Посмотрим, что из этого получится.

Zarhym: Превосходно. А что там с системой «наград крестоносца»? Ничего подобного раньше не было. Теперь добыча, получаемая на героическом уровне сложности в Колизее Серебряного Авангарда, будет напрямую зависеть от проявленного ими мастерства. Как именно игроки будут получать эти награды?

Скотт Мерсер: Надеюсь, с удовольствием!

Zarhym: [смех]

Скотт Мерсер: Всегда находятся игроки, которым не занимать усидчивости и свободного времени. Их жизненную позицию можно выразить примерно так: «неважно, сколько раз мы «вайпнемся»: 50, 75 или 100. Главное, что в итоге мы убьем этого босса».

Zarhym: Точно.

Скотт Мерсер: Таким образом, все почести вроде «ух ты, они убили этого босса первыми на сервере!» достаются, как правило, игрокам с железной силой воли. Это вызывает поток примерно таких жалоб: «ну-у, мы играем не хуже их, у них просто больше времени». Поэтому у нас возникла идея ограничить количество попыток, выделяемых на прохождение подземелий в героическом режиме сложности. Таким образом, мы более-менее уравниваем шансы «живущих в игре» и тех, кто играет хорошо, но не имеет возможности посвящать этому все время. Впоследствии к нам пришла мысль: «а как же призы? Как мы будем поощрять тех молодцов, которые проходят боссов с пары попыток?». Так возникла система наград для героического испытания крестоносца, получившего название «Испытание великого крестоносца».

Zarhym: Понятно.

Скотт Мерсер: Ценность наград будет зависеть от количества «использованных» попыток (максимум будет доступно 50). Тех же, что проявит чудеса тактики и одолеет всех боссов с первой попытки, ждут очень приятные сюрпризы. Например, плащ… я не помню точно, какой у него уровень, но явно выше, чем у каких-либо других предметов, которые можно получить в подземельях. В общем, он совершенно точно станет объектом вожделения. Если ваши успехи будут не столь впечатляющими, награда, соответственно, будет менее ценной. Но даже если вам просто удастся убить всех боссов в героическом режиме, вы получите какую-то дополнительную добычу. Так что игрокам очень понравится эта система с наградами.

Zarhym: Здорово. Уверен, игрокам понравится эта система. Она уже стало темой для жарких обсуждений на форумах.

Zarhym: Хочется услышать от вас пару слов о новом поле боя, ведь это одно из основных нововведений дополнения 3.2.0. Что такое Остров Завоеваний и почему игроки должны сражаться за эту территорию?

Скотт Мерсер: Остров Завоеваний располагается к северу от Ледяной Короны. Богатые залежи природных ресурсов делают его лакомым кусочком как для Орды, так и для Альянса. Там есть нефть. Там есть кобальт. Не удивительно, что нашлось достаточно желающих установить на этом клочке земли свой флаг. Как известно, Орда и Альянс сейчас не очень-то ладят и порою переходят на грубости... ну и до драки доходит, чего уж там. Тут-то в дело и вступают наши доблестные игроки.

Zarhym: [разделяет общее восхищение]

Скотт Мерсер: На острове есть крепости Орды и Альянса, в каждой находится генерал. Ну и идет война за ресурсы: все завязано на готовящейся осаде Ледяной Короны.

Zarhym: Так...

Скотт Мерсер: Ресурсы нужны, чтобы подготовиться к финальной атаке и победить Артаса, ну и о будущем они тоже задумываются.

Zarhym: Да, похоже, Орда и Альянс в последнее время только и ищут повода подраться друг с другом.

Скотт Мерсер: И, судя по всему, находят.

Zarhym: Да уж, повод всегда найдется.

Zarhym: Что нужно сделать, чтобы стать победителем на Острове Завоеваний? То есть какие задачи нужно выполнить, чтобы выиграть поединок?

Скотт Мерсер: Основная задача – убить вражеского генерала. Он сидит в крепости, поэтому нельзя просто подойти к нему и начать срывать погоны.

Чтобы добраться до генерала, нужно разрушить крепостные стены. Поэтому первая фаза боя представляет собой осаду, и тут мы даем игрокам весь набор необходимых средств. На острове находятся несколько точек, захватив которые, игрок получит возможность строить осадные машины: всего четыре или пять разных видов. Особое место занимает ангар, позволяющий построить огромный воздушный корабль. Сев на борт корабля, игроки смогут расстреливать вражескую крепость из пушек. Также можно десантироваться прямо во внутренний двор вражеской крепости и взорвать ворота изнутри вражескими же бомбами. Подводя итог, можно сказать, что на начальном этапе игроки пытаются как можно скорее «вынести» вражеские ворота и ведут массовые бои вокруг стратегических точек: напомним, на этом поле боя сражаются команды из 40 игроков. Ну а когда ворота уничтожены, все тут же бросаются внутрь крепости в надежде убить вражеского генерала.

Zarhym: Звучит здорово. Наше интервью подходит к концу, и напоследок хотелось бы узнать, что именно из выходящего обновления нравится вам и что вам не терпится опробовать лично в игре.

Скотт Мерсер: Я очень рад, что теперь можно летать над Озером Ледяных Оков и Далараном.

Zarhym: Это да.

Скотт Мерсер: Да, бывает, думаешь: «О, сейчас полечу сделаю ежедневки в Шолазаре«, а потом раз – «спотыкаешься» об Озеро и падешь.

Zarhym: Именно.

Дейв Мальдонадо: Мне очень нравится воевать на поле боя. Очень хочется опробовать новенькое.

Скотт Мерсер: Да.

Дейв Мальдонадо: Да, поскорее бы. Давно мы этого ждали. А, еще изменения с верховыми животными мне тоже очень по душе. Да, я ленивый.

Zarhym: Вот как.

Дейв Мальдонадо: Ну, я не имею в виду, что игру нужно упрощать. Мы просто ищем способы сделать ее более «удобной».

Zarhym: Это верно.

Дейв Мальдонадо: Ну и, конечно же, пони в Хилсбраде... верховые кошечки в Ясеневом лесу... их там всегда так не хватало.

Скотт Мерсер: Да уж..

Дейв Мальдонадо: Знаете...

Zarhym: Ну да.

Скотт Мерсер: Ясеневый лес довольно обширен.

Zarhym: Да.

Дейв Мальдонадо: Он очень… очень длинный, да.

Скотт Мерсер: Ага.

Zarhym: Очень длинный.

Дейв Мальдонадо: [не своим голосом] До Астранаара путь не ближний, друг!

Zarhym: Вы уже предвкушаете BlizzCon?

Скотт Мерсер: О да! BlizzCon – это прекрасно. Мы собираемся показать много-много всяких интересностей. По-моему, это отличная возможность для разработчиков пообщаться с большим количеством игроков. Но еще важнее то, что BlizzCon стал местом встречи для самих игроков. Местом, где можно подойти к кому-то и сказать: «Эй, да ты тот самый таурен-друид, с которым мы ходили в рейды последние полгода. Как я рад видеть тебя, приятель!»

Zarhym: Как трогательно.

Скотт Мерсер: Все это действительно очень-очень здорово. Вся моя семья играет в WoW, и они, конечно же, будут на выставке. Им будет интересно встретиться со мной в такой обстановке и узнать больше о готовящихся продуктах. Они очень хотят поскорее поиграть в Diablo III. То есть, они «что-то слышали» об этом, и поэтому теперь им не терпится поиграть.

Zarhym: А ты, Дейв? Тебе больше нравится вести «круглый стол» или просто общаться с игроками, друзьями и товарищами по гильдии на равных?

Дейв Мальдонадо: Очень здорово, что игроки могут подойти к стенду, увидеть разработчиков, напрямую пообщаться с ними и получить информацию из первых рук. Мне кажется, в этом есть что-то прекрасное. Подобные презентации требуют больших усилий и напряжения, но в конечном итоге оправдывают себя с лихвой. Это действительно круто. Незабываемые, ни чем не сравнимые ощущения.

Zarhym: Да, а у нас, в свою очередь, создается впечатление, что разработчики – тоже люди.

Дейв и Скотт: Да!

Zarhym: И это прекрасно.

Дейв Мальдонадо: Да, я, конечно, дурак и плету чушь, но только местами-временами.

Скотт Мерсер: И мы не просто «синие сообщения».

Zarhym: Похоже, на сегодня это все. Дейв, Скотт, спасибо, что нашли минутку.

Скотт Мерсер: И вам спасибо.

Дейв Мальдонадо: Спасибо за приглашение.

Zarhym: 10-й выпуск BlizzCast подошел к концу. Спасибо всем слушателям и до скорых встреч!





ну ничего так...
хи)))признаюсь честно влом читать! happy
Да не, прочитай, там интересное есть)