- 1286
World Of Warcraft: За чашкой кофе с разработчиками - предпочтения между фракциями
В работе над World of Warcraft разработчики Близзард с самого начала ставили перед собой цель создать между Альянсом и Ордой дух здорового соперничества. Поэтому они сразу полностью запретили представителям разных фракций общаться между собой, хотя с историей мира это никак не увязывалось. Они открыли серверы «только для PvP». На полях боя и в цепочках заданий подчеркиваются различия между Альянсом и Ордой. Они хотят укрепить у игрока чувство гордости за свою фракцию, ощущение единства с собратьями по оружию.
Мы хотим, чтобы патриотизм и гордость за свою фракцию могли иногда возобладать даже над чувством приличий. Например, мы как-то ехали с женой из ресторана. На тротуаре стоял какой-то парень в толстовке с эмблемой Орды. Так моя жена тут же высунулась в окно, сложила пальцы в «козу» и крикнула ему: «За Орду!» Тот, бедняга, небось, и забыл, что на нем этот свитер. Засим мы рванули с места с клубах дыма. Чувак, надо думать, здорово перетрухал.
Так что я вот о чем говорю.
Поэтому неудивительно, что, в плане развития сюжета поклонники обеих фракций ведут счет — следят, чтобы всем было поровну. Не успел отгреметь катаклизм, как появились первые карты и графики: кто сколько потерял земель, кому сколько досталось? Чума в Южнобережье? Таурахо сожжен? Да они что — совсем?!
Но хотя и те, и другие ворчат, все исходят из того, что Blizzard должен относиться к обеим фракциям непредвзято. Соответственно, если одна из фракций постепенно начинает уступать другой, значит, Blizzard относится к ней несправедливо.
Но так ли это?
Этот безумный, безумный, безумный World of Warcraft
Может быть, это действительно так. Беглый взгляд на историю Азерота показывает, что мы на протяжении нескольких поколений всячески притесняем Альянс. В Warcraft I орки сожгли Штормград. В Warcraft III Лордерон пал под натиском чумы, а его жители превратились в толпу безмозглой нежити. Плеть осадила земли высших эльфов, разграбила их город и осквернила источник их мощи. Кто эти ужасы пережил, в итоге оказался в Орде. Столица гномов была поражена радиацией. Королевства дворфов в результате страшной гражданской войны находятся в состоянии раскола. Даже странно, что Альянс все еще существует.
С другой стороны, людям досталось не так сильно — у них все еще есть их родная планета. А вот родной мир орков был захвачен и уничтожен демонами. Почти вся их раса отравлена демонической кровью. К концу событий, описываемых в Warcraft II, оставшиеся в живых орки, побежденные и ослабевшие, были заключены лагеря для военнопленных, которые стерегли люди.
Хорошо, что у нас тогда не было форумов для орков! Представляете, как бы они взъерепенились?
История Warcraft, вообще говоря, смахивает на военный суд с длинным-предлинным списком преступлений. Рушатся империи, их лидеры уступают пагубным соблазнам, гибнет население целых стран, цивилизации, часто на вершине могущества, уходят в небытие… Warcraft — жуткое место. Спросите вон дренеев. Мы разрушили их родной мир, а последних, кто уцелел, тысячи лет терзали как могли. Мы воплощение жестокости. В жизни не видел, чтобы на сюжетом приличной игры работала такая шайка садистов.
Вся история Warcraft построена на боли и муках. Но почему так получилось?
Фабрика героев
Мы часто обсуждаем между собой, какой должна быть сюжетная линия World of Warcraft, и регулярно звучит выражение «фабрика героев». Для любой, кстати, игры. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя героями.
Но варево, из которого рождаются герои, — вовсе не невинный молочный суп. Это, скорее, кошмарная уха из зла и страданий. Герои рождаются из тьмы, и это понятно: кто-то ведь должен принести в эту тьму луч света!
В мире, куда должен явиться герой, полно несправедливости. Назначение героя — уничтожить хаос, навести порядок, освободить угнетенных и восстановить справедливость. Понятно, что Азерот — воплощение несправедливости! Он несправедлив прямо до невозможности. И так будет и дальше.
Сюжетные линии и орки
Мы со всей ответственностью заявляем, что и сейчас, и в будущем будем относиться к обеим фракциям несправедливо и пристрастно. Это позволяет нам создавать долгосрочное хитросплетение сюжета, с которым мы экспериментируют от самого основания мира до событий дополнения Cataclysm. Для давних поклонников вселенной Warcraft своего рода награда за преданность — видеть, как те или иные давние поступки вождей (будь то героизм или предательство) много веков спустя оборачиваются для их народов взлетами и падениями.
Кстати о вождях. Мне кажется, вот над чем нам еще стоит поработать: дать игроку возможность взаимодействовать с ними по ходу развития сюжета. А то мы часто, к сожалению, попадаем в такую ловушку: основные персонажи у нас всегда вроде как над схваткой, принадлежат всему «миру», а не определенной фракции.
Скажем, события Cataclysm привели к весьма серьезным изменениям в судьбе Тралла, который со времен Warcraft III сидел в Оргриммаре без дела. Ему пришлось решать, кто он — вождь Орды или шаман, от которого, возможно, зависит судьба мира. Он отказался от мантии вождя и — с вашей помощью — сыграет важнейшую роль в деле уничтожения Смертокрыла.
Однако за все нужно платить. И Тралл не исключение.
У Орды есть своя сюжетная линия. Она берет начало со дня, когда орки-беженцы впервые ступили на берега Калимдора и решили основать новую столицу. Расы Орды объединились. Отрекшиеся, свободные от воли Короля-лича, закрепились на своей территории. Таурены нашли новую родину. Тролли Черного Копья, ранее бывшие на грани полного уничтожения из-за мурлоков (мурлоков!), объединили усилия и основали столицу. Эльфы крови пережили уничтожение своей родины, оставили в прошлом предательство своего вождя и восстановили Солнечный Колодец. Орда испытывает подъем.
И сейчас, когда одно из сильнейших сообществ смертных в Азероте пытается заново найти свое место в мире, Тралл не принимает в делах Орды никакого участия. Цели Орды определяет Гаррош Адский Крик. Тралл не может простить себе, что когда-то сам поставил Гарроша во главе Орды.
Если вы привыкли играть за Альянс, естественно, история Тралла вам не особенно известна. Он как бы «с той стороны», и все, что он натворил за последние несколько лет, далеко от «вашего» сюжета, хотя его ошибки могут стоить жизни всему миру. Вас можно понять. Обещаем: когда Тралл выполнит предначертанное ему судьбой в конце событий Cataclysm, мы обязательно перейдем к остальным персонажам обеих фракций при разборе последствий этой катастрофы.
У Гарроша Адского Крика есть свое видение будущего Орды — объединенный Калимдор. И видение это может быть воплощено в жизнь лишь на руинах Альянса. Он куда хитрее, чем полагают его противники, и его мрачная решимость одержать победу любой ценой — даже ценой жизни своего народа — ввергает мир в хаос.
В разгар этого кризиса Альянсу необходимо сплотиться, как никогда. На BlizzCon 2011 во время круглого стола, посвященного истории мира, мы обещали, что ключевые персонажи Альянса окажутся в центре событий в Mists of Pandaria и следующих обновлениях. Готов еще раз об этом напомнить. Из этого кризиса они выйдут сильнее, чем когда бы то ни было, но путь будет нелегким.
Прежде чем что-нибудь изменится к лучшему, сначала все станет хуже. Гораздо хуже. И это хорошо. Значит, понадобятся новые герои, чтобы восстановить в этом несправедливом мире справедливость. И эти герои — вы. Именно вам предстоит изменить судьбу мира.
Только счастливого конца не ждите. У нас такого просто не бывает.
Дэйв Косак — ведущий разработчик заданий для World of Warcraft. Его работа — обеспечивать общую выверенность и связность сюжета в мире Warcraft в рамках игрового процесса. Одновременно Дейв — главный по сбрасыванию медвежат на батуты. Это очень тонкая грань. Но Дейв отличается безупречным чувством равновесия и движется по ней ловко, как все ценители игр в стиле Electric Football.